في مدينة الساعة الثالثة صباحًا، عندما يكون معظم الناس قد دخلوا في أحلامهم، لا تزال شاشات هواتف العديد من الشباب مضاءة - ليسوا في خوض معارك في لعبة "ملك الأبطال"، بل يبحثون عن لحظات من العزاء في ألعاب صغيرة تبدو بسيطة مثل "اصطياد الإوز" و"تفكيك البراغي". تعكس هذه الظاهرة التغير العميق في نمط حياة الشباب المعاصر: من الألعاب الثقيلة التي تتطلب تركيزًا طويلًا، إلى الألعاب الترفيهية التي يمكن البدء فيها في أي وقت وإيقافها في أي لحظة. هذا التحول ليس مصادفة، بل هو نتيجة لتأثيرات متعددة مثل ضغط الحياة، إدارة الوقت المجزأ، تغير احتياجات التواصل الاجتماعي، وإطلاق الضغط النفسي. ستقوم هذه المقالة بتحليل الآليات النفسية الاجتماعية وراء هذه الظاهرة، واستكشاف كيف أصبحت الألعاب الصغيرة "صمام أمان رقمي" للشباب المعاصر، وما تعكسه هذه التحولات في أسلوب الترفيه من قضايا اجتماعية أعمق.

غالبًا ما تعكس تحولات صناعة الألعاب تغيرات في العقلية الاجتماعية. قبل عدة سنوات، كان الشباب مهووسين بألعاب الإنترنت الكبيرة مثل "عالم ووركرافت" التي تتطلب عدة ساعات لإكمال مهمة واحدة؛ ثم أصبحت ألعاب "League of Legends" التي تستغرق 40 دقيقة و"ملك الأبطال" التي تستغرق 20 دقيقة هي السائدة؛ والآن، أصبح المزيد والمزيد من العمال لا يستطيعون حتى "تحمل" لعبة تستغرق 20 دقيقة. بدلاً من ذلك، ظهرت ألعاب مثل "اصطياد الإوز" التي تستغرق 5 دقائق فقط لكل جولة، ويمكن إيقافها في أي وقت، حيث تملأ هذه الألعاب وقت الشباب المجزأ الذي يشعرون فيه بالعجز والفراغ بأقل جهد ممكن.
ظاهرة "اصطياد الإوز" ليست حالة فريدة. هذه اللعبة التي صدرت في عام 2024، أصبحت شائعة بسرعة بين العمال الشباب، حيث يوجد ملايين اللاعبين على الإنترنت يوميًا "يصطادون الإوز". لا تحتاج إلى تحميل أي تطبيق، يكفي البحث عنها في برنامج WeChat الصغير لبدء اللعب، وبعد "قفز القفز" و"الأغنام"، أصبحت مرة أخرى تملأ دوائر التواصل الاجتماعي للشباب. طريقة اللعب بسيطة تقليدية، تشبه النسخة ثلاثية الأبعاد من "تخلص من الكتل"، حيث يحتاج اللاعب فقط إلى العثور على ثلاثة أشياء متشابهة في الفوضى لإزالتها، حتى يتم تنظيف الشاشة، ويعتبر ذلك نجاحًا في اصطياد إوزة.
هذا التحول من الألعاب الثقيلة إلى الألعاب الصغيرة يظهر بشكل واضح في البيانات. في الصين، ليست الألعاب الأكثر نشاطًا هي "ملك الأبطال" أو "السلام الدائم"، بل هي "تخلص من الكتل السعيدة". هذه اللعبة التي تم إطلاقها منذ عشر سنوات لا تزال تحتفظ بـ 130 مليون مستخدم نشط شهريًا. وفقًا للبيانات التي تم الكشف عنها في مؤتمر مطوري الألعاب الصغيرة في WeChat، استقر عدد المستخدمين النشطين شهريًا للألعاب الصغيرة حاليًا عند مستوى 500 مليون، حيث يبدأ 80% من المستخدمين اللعبة من خلال البحث النشط أو عبر وسائل التواصل الاجتماعي، مع معدل عودة مرتفع. زادت مدة اللعب السنوية بنسبة 10% مقارنة بالعام السابق، واستمر تزايد تفاعل المستخدمين، حيث بلغ معدل الاحتفاظ الشهري للمستخدمين الأساسيين 95%.
الفروق بين الأجيال في تفضيلات الألعاب مثيرة للاهتمام أيضًا. قبل بضع سنوات، كان معظم الأشخاص الذين يفرطون في لعب ألعاب "تخلص من الكتل" هم من كبار السن، مثل "تخلص من الكتل السعيدة" و"بنجو تخلص من الكتل"، وكانت هذه الألعاب من الزوار الدائمين في هواتفهم. لكن في السنوات الأخيرة، أصبحت ألعاب "تخلص من الكتل" بما في ذلك "اصطياد الإوز" شائعة بسرعة بين الشباب. في منزل سوميغ، البالغة من العمر 30 عامًا من سوتشو، هناك ثلاثة مستفيدين من ألعاب "تخلص من الكتل": هي، وحماتها، ووالدتها. كل امرأة لديها لعبة "تخلص من الكتل" المفضلة، سوميغ تحب "اصطياد الإوز"، والدتها تحب "تخلص من الكتل السعيدة"، بينما تلعب حماتها "الألعاب بشكل دوري" كل يوم، مثل تسجيل الدخول للعمل، بمجرد أن تتجاوز الساعة منتصف الليل، تفتح على التوالي "الأغنام" و"اصطياد الإوز".

بعد انضمام الشباب، هناك تغيير جديد، وهو أنهم كسالى لدرجة أنهم لا يحملون حتى التطبيقات، بل يدخلون مباشرة إلى البرنامج الصغير للعب - تعتمد هذه الألعاب على انتشارها عبر دوائر الأصدقاء ومجموعات WeChat، وغالبًا ما تأتي مع عدوى فيروسية. تتذكر الفتاة البالغة من العمر 27 عامًا، قوه مينغفان، أنها بدأت في لعب "اصطياد الإوز" قبل عام، عندما أرسل لها صديق رابط مشاركة للانتعاش، وكانت فضولية فقط للنقر مرة واحدة، لكنها وقعت في الفخ تمامًا. هذه الظاهرة من الانقسام الاجتماعي هي واحدة من العوامل الرئيسية التي تجعل الألعاب الصغيرة تكتسب شهرة بسرعة.
لماذا يمكن أن تصبح ألعاب مثل "اصطياد الإوز" "أداة تخفيف الضغط" للعمال المعاصرين؟ يتعلق الأمر أكثر باختيارهم السلبي تحت ضغط الحياة، بدلاً من كونها انتصارًا في تصميم اللعبة. تجربة الشاب زانغ تشوانغ، الذي وُلد في التسعينيات، تمثل الكثير: كان مهووسًا بلعب "ملك الأبطال" و"السلام الدائم"، لكن مع تسارع وتيرة العمل، بدأ يتخلى تدريجياً عن هذه الألعاب التي تتطلب استثمارًا طويل الأمد. بينما "اصطياد الإوز" مختلف، فهو لا يتطلب عمليات معقدة، ولا يحتاج إلى تركيز مستمر، يكفي فقط النقر برفق في برنامج WeChat الصغير، ويمكن البدء في أي وقت وفي أي مكان.
حرية الوقت والتكيف مع الوقت المجزأ هما السبب الرئيسي لجذب الألعاب الصغيرة للعمال. ترى وو شياوشان، التي لديها ثلاث سنوات من الخبرة في العمل، أن هذه الألعاب مصممة خصيصًا للعمال. غالبًا ما تكون ألعاب "تخلص من الكتل" خفيفة الوزن، يمكنك اللعب متى شئت، وعندما تكون مشغولًا، لا يؤثر عدم اللعب لعدة أيام. على عكس بعض الألعاب التي تتطلب تحسين القيم أو تجهيز الشخصيات، "كأنك وجدت وظيفة جديدة"، إذا لم تفتح اللعبة لمدة يومين أو ثلاثة، ستفقد التقدم. كونها محبة للألعاب، تحب وو شياوشان لعب جميع أنواع الألعاب، لكن الألعاب الثقيلة مثل "قصة فتاة جميلة" التي تتطلب تسجيل الدخول يوميًا لأداء المهام هي أول ما تتخلى عنه بعد بدء العمل.
التكيف الدقيق مع سيناريوهات التنقل هو عامل مهم أيضًا. بالنسبة للعمال الذين يستقلون المترو يوميًا، فإن التفاصيل مهمة. معظم هذه الألعاب عمودية، مما يسهل اللعب بيد واحدة بينما يمكن استخدام اليد الأخرى للإمساك بمقابض الدعم. كانت وو شياوشان تلعب سابقًا لعبة تسمى "المجرفة الذهبية"، لكنها تحتاج إلى استخدام كلتا يديها للعب، مما يجعل من الصعب الوقوف في المترو المزدحم، خاصة عند المرور بمناطق ذات شبكة ضعيفة، حيث تتجمد اللعبة، مما يجعلها أقل ملاءمة من "تخلص من الكتل". كما أن خصوصية سيناريوهات "العمل" مهمة أيضًا. يعترف زانغ تشوانغ، الذي يشارك في "اصطياد الإوز"، أن هدفه من اللعب هو ببساطة قضاء الوقت. كان يلعب "ملك الأبطال" و"القتال من أجل البقاء"، لكن كل جولة تتطلب وقتًا طويلاً، ولا يمكن إيقافها في أي وقت، وإذا انقطع الاتصال لفترة قصيرة، سيتعرض للوم من زملائه. والأهم من ذلك، إذا أدار هاتفه، يمكن لرؤسائه أن يروا أنه يلعب، بينما يمكن "اصطياد الإوز" أن "يتم قفله في أي وقت، وعندما يعود الرئيس، يمكنه الاستمرار في اللعب"، مما يجعله اللعبة المثالية للعمال.
لا يمكن تجاهل آلية التعويض النفسي أيضًا. في بيئة العمل ذات الضغط العالي، يحتاج الشباب إلى وسيلة للحصول على شعور سريع بالإنجاز. توفر ألعاب مثل "اصطياد الإوز" آلية إزالة بسيطة، مما يسمح للاعبين بالحصول على ردود فعل واضحة وشعور بالإنجاز في فترة زمنية قصيرة. كما تقول قوه مينغفان: "أحيانًا يكون الضغط في العمل كبيرًا، وعندما أعود إلى المنزل، أريد فقط إفراغ عقلي، و"اصطياد الإوز" يوفر لي هذه الطريقة للاسترخاء دون الحاجة للتفكير." هذه الردود الإيجابية الفورية أصبحت دواءً للروح المتعبة.
كما أن الجاذبية الخاصة لوقت متأخر من الليل تستحق الانتباه. تلعب قوه مينغفان تقريبًا كل ليلة قبل النوم "اصطياد الإوز"، وإذا لم تصطاد الإوز، "تشعر بالقلق عند النوم". تلعب جولة تستغرق أكثر من 20 دقيقة، وإذا فشلت، تعود للعب مرة أخرى، ولا تدري كيف يمر الوقت حتى تصل الساعة إلى الثانية صباحًا. في الغرفة المظلمة، لا يزال هاتفها مضاءً. هي نشيطة، تمسك الهاتف بيد واحدة، واليد الأخرى تتحرك بسرعة على شاشة اللعبة، وأحيانًا تضيف بعض الحركات لتقليب الأشياء المغمورة في الأسفل، وتزيلها ثلاثة ثلاثة. تعكس هذه السلوكيات الليلية في اللعب محاولة الشباب لاستعادة السيطرة على حياتهم في نهاية اليوم.
يفتخر لاعبو "اصطياد الإوز" غالبًا بأنهم لم ينفقوا "أي قرش" على الألعاب، لكنهم يغفلون أن كل جولة من 15 دقيقة تتطلب مشاهدة ست أو سبع إعلانات لا يمكن تخطيها. تحت غطاء المجانية، يشارك الشباب في اللعبة باستخدام الوقت، وهو تكلفة أغلى. في نموذج تحقيق الدخل من الإعلانات، يتم حصاد وقت جميع اللاعبين بشكل متساوٍ، مما يبني أسطورة تحقيق الثروة بملايين الدولارات يوميًا لمطوري الألعاب. يبدو أن "الإوز الكبير" الذي لا يكلف شيئًا هو في الواقع "لص للوقت" و"غزاة للانتباه".

أصبح نموذج IAA (تحقيق الدخل من الإعلانات) هو وسيلة الربح السائدة للألعاب الصغيرة. يشير مطور الألعاب آو رن تشي إلى أن هذه الألعاب الصغيرة تنتمي إلى فئة الألعاب النموذجية من نوع IAA، حيث يجب على المستخدمين مشاهدة إعلان تلو الآخر لدفع ثمن تجربتهم في اللعبة. في صناعة الألعاب، تنقسم طرق الربح للعبة إلى ثلاث فئات: بالإضافة إلى IAA (تحقيق الدخل من الإعلانات)، هناك IAP (المدفوعات الداخلية)، والتي تتطلب من اللاعبين دفع أموال حقيقية، بالإضافة إلى IAP + IAA (تحقيق الدخل المختلط)، حيث تشمل المدفوعات الداخلية والإعلانات.
تبدو بيانات سلوك مشاهدة الإعلانات مذهلة. بلغ عدد مستخدمي IAA في الألعاب الصغيرة على WeChat 200 مليون شهريًا. من بين هؤلاء المستخدمين، هناك مساحة كبيرة لنمو المحتوى الذي يتناسب مع الذوق الجمالي للذكور، حيث يفضل المستخدمون الذكور أنواع الألعاب مثل المحاكاة والتربية، وتحديات الشخصيات، واستراتيجيات الدفاع. يميل اللاعبون الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و29 عامًا إلى المواضيع ذات الخلفيات الواقعية وتجاوز صعوبات الحياة، بينما يفضل اللاعبون الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 30 و49 عامًا المواضيع ذات الخلفيات الافتراضية ودمج تجارب الشخصيات المختلفة.
تعتبر إيرادات الإعلانات للألعاب الرائدة كبيرة جدًا. وفقًا لتقرير Tech Star، مثل لعبة "جنون تفكيك البراغي"، سيكون المستخدمون مستعدين لمشاهدة إعلان للحصول على أدوات تحفيزية، مثل الحصول على فرصة للانتعاش، أو أدوات رئيسية، أو تخطي المستويات، وبفضل هذه الطريقة، يمكن أن تصل إيرادات الإعلانات اليومية للألعاب الرائدة إلى مئات الآلاف من الدولارات. تظهر بيانات المنصة من يناير إلى مايو 2025 أن استهلاك إعلانات الألعاب الصغيرة على WeChat ارتفع بأكثر من 20%، حيث زاد استهلاك IAA بأكثر من 30%، وزاد استهلاك IAP + IAA بأكثر من 18%.
هناك توازن دقيق بين غزو الإعلانات وتجربة المستخدم. يدخل اللاعبون إلى لعبة A من خلال إعلانات دوائر الأصدقاء، ثم يشاهدون إعلانات لعبة B للحصول على أدوات اللعبة (مدة المواد عادةً من 15 إلى 60 ثانية)؛ أثناء المشاهدة، ينقرون عن طريق الخطأ على لعبة B، ثم يضطرون لمشاهدة إعلانات لعبة C للحصول على الأدوات - وهكذا، لا يلعب اللاعبون لعبة واحدة لفترة طويلة، بل يجربون جميع الفئات الأكثر شعبية من الألعاب الصغيرة، ويأخذون "سلة إعلانات الألعاب الصغيرة" بشكل غير مباشر. على الرغم من أن هذا التصميم يزيد من كفاءة تحقيق الدخل، إلا أنه قد يضر أيضًا بتجربة المستخدم.
تحاول سياسات المنصة تحقيق توازن بين هذا التناقض. أدخل فريق WeChat آلية "تحفيز إضافي لمدة 5 دقائق"، لتشجيع المطورين على زيادة مدة لعب المستخدمين، وتجنب أن يصبحوا مجرد "مشغلات إعلانات". يشجعون الألعاب على أن تستمر لفترة أطول، مما يسمح للمستخدمين باللعب لفترة أطول، بدلاً من أن تصبح اللعبة مجرد مشغل إعلانات بمجرد بدء اللعبة، حيث يشاهد اللاعبون الإعلانات بسرعة ثم يغادرون. تعكس هذه المحاولات لتحقيق التوازن اعتبارات المنصة للتنمية المستدامة.