عندما تضغط مؤشرات الأداء الرئيسية على الناس حتى لا يستطيعوا التنفس، وعندما تصبح ساعات العمل الإضافية طبيعة معتادة، فإن أولئك الشباب الذين يبحثون عن الخسيس في القدر الافتراضي، لا يبحثون إلا عن الذات التي غمرتها الحياة. الشباب ليسوا غير مهتمين بالألعاب ذات التجارب العميقة، بل إن أجسادهم المتعبة لا تستطيع تحمل "اصطياد الإوز الكبير" مرة تلو الأخرى في منتصف الليل. هذا التحول في سلوك اللعب الجماعي يعكس مشكلة نفسية اجتماعية أعمق.

زيادة ضغط العمل هي العامل الرئيسي. بعد أن تلاشت ضوضاء المدينة تدريجياً، لم يدخل العديد من الشباب في نوم حقيقي. على العكس، فإن الكثير منهم يحملون هواتفهم، غارقين في لعبة افتراضية تُدعى "اصطياد الإوز الكبير". كما قال المحب غوانغ مينغ فان، فإن سهولة "اصطياد الإوز الكبير" جعلته "أداة تخفيف الضغط" المثالية للعمال. خلال النهار، يكون العمل مشغولاً، وعند العودة إلى المنزل ليلاً، يجب عليهم مواجهة مهام متنوعة، ولا يمكنهم العثور على لحظة من الراحة إلا في طريقهم إلى العمل، أو أثناء الانتظار في الطابور، أو حتى عندما ينام الأطفال.

انتشار الفقر الزمني هو أيضاً أمر حاسم. في الوقت الحالي، لم يعد بإمكان المزيد والمزيد من العمال حتى اللعب لمدة 20 دقيقة. فقط ألعاب مثل "تخفيف الضغط" التي تستغرق 5 دقائق ويمكن إيقافها في أي وقت، تملأ الوقت المكسور الذي يشعرون فيه بالعجز والفراغ. على مر السنين، كانت هذه الألعاب شائعة، وتمت تعبئتها في أشكال متعددة، لكن جوهرها لم يتغير - فهي تغري اللاعبين بالانغماس العميق بأقل جهد ممكن. هذه الحالة من الفقر الزمني تجبر الشباب على اختيار الألعاب الصغيرة التي تتناسب مع حياتهم المجزأة.

تغير أساليب التواصل يؤثر أيضاً على اختيار الألعاب. الألعاب التقليدية الثقيلة غالباً ما تتطلب التعاون في الفرق، بينما يمكن إكمال الألعاب الصغيرة بمفردها. في مجتمع اليوم الذي يزداد فيه الشعور بالوحدة، يتوق الشباب إلى الاتصال الاجتماعي، لكنهم يخافون من ضغوط التواصل المعقدة. توفر الألعاب الصغيرة تفاعلاً اجتماعياً خفيفاً من خلال آلية قوائم المتصدرين البسيطة (مثل قوائم أصدقاء وي شات)، مما يلبي احتياجات الاتصال دون عبء التواصل العميق. اكتشف غوانغ مينغ فان عند فتح قائمة المتصدرين أن القادة الجادين من حوله، والأصدقاء الذكور الذين لا يتحدثون كثيراً، والأصدقاء المتزوجين المشغولين برعاية الأطفال، جميعهم موجودون في القائمة.

لا يمكن تجاهل الإحساس بالإنجاز كبديل. في الحياة الواقعية، غالباً ما تكون الأهداف طويلة الأجل مثل تطوير المهنة وضغوط شراء المنازل صعبة التحقيق في فترة قصيرة، بينما توفر الألعاب الصغيرة ردود فعل فورية وأهداف واضحة (مثل إنهاء المستويات، أو اصطياد الإوز) مما يملأ هذا الفراغ النفسي. كما أشارت تشونغ تشي تشي من جامعة جنوب غرب العلوم والتكنولوجيا، على الرغم من أن "اصطياد الإوز الكبير" هو في جوهره مجرد لعبة ترفيهية، إلا أنه إذا انغمس الشخص فيها، حتى وصل الأمر إلى الرغبة في اللعب في أي وقت ومكان، فإننا عندما نصطاد "الإوز الكبير"، نصبح أيضاً أسرى له.

من المهم أيضاً ملاحظة تقليص الفجوات بين الأجيال. في منزل سو مينغ، تعتبر حماتها ووالدتها وهي نفسها من المعجبات المخلصات بألعاب تخفيف الضغط. لكل منهن ألعابها المفضلة، تحب سو مينغ "اصطياد الإوز الكبير"، بينما تفضل والدتها "تخفيف الضغط السعيد"، وتلعب حماتها "الألعاب بالتناوب"، حيث تبدأ في الساعة 12:01 بعد منتصف الليل بفتح "الخروف" و"اصطياد الإوز الكبير"، وبعد إنهاء جميع المستويات، تتحدى اللعبة الأكثر صعوبة "توصيل الأنابيب". هذا السلوك المشترك عبر الأجيال يعكس تقارب أساليب الترفيه في العصر الرقمي.

بعد الانتهاء من اصطياد الإوز الكبير في اللعبة، يجب أيضاً استعادة السيطرة على الحياة. "إذا كانت الإعلانات طويلة جداً، أغلقها، وإذا كنت تشعر بالنعاس، فاذهب للنوم". إن إنهاء اللعبة الحقيقي هو جعل اللعبة حلوى للحياة، وليس طعاماً رئيسياً في منتصف الليل. في مواجهة ظاهرة الانغماس في الألعاب الصغيرة، نحتاج إلى فهم الاحتياجات النفسية الاجتماعية وراءها، مع الحذر من الآثار السلبية المحتملة للانغماس المفرط.

يجب النظر إلى آلية الإدمان في تصميم الألعاب بعقلانية. يعود نجاح "الخروف" إلى حد كبير إلى تحفيز ضغط اللاعبين من خلال زيادة الصعوبة بشكل كبير، "كانت شدة الألعاب السابقة منخفضة، لكن "الخروف" يجمع بين الترفيه والتحدي، مع هوية إنهاء المستويات وتصنيف المقاطعات، مما لا شك فيه أنه يحرر ضغط اللاعبين بينما يمنحهم شعوراً أكبر بالإنجاز الذاتي". على الرغم من أن هذا التصميم يزيد من ولاء المستخدمين، إلا أنه قد يؤدي أيضاً إلى سلوكيات ألعاب غير صحية.

لا يمكن تجاهل أهمية الإدارة الذاتية. ينصح الخبراء بأن ينظر الجميع بشكل أكثر عقلانية إلى الألعاب واستخدامها، ويتعلموا كيفية إدارة أنفسهم والتحكم في وقتهم واهتمامهم بشكل أكبر في الحياة الواقعية. يمكن أن تساعد تقنيات بسيطة مثل تحديد حدود زمنية للعب، وتجنب اللعب في وقت متأخر من الليل، وأخذ فترات راحة نشطة خلال فترات الإعلانات، اللاعبين في الحفاظ على توازن صحي. كما أن المسؤولية الأخلاقية لصناعة الألعاب تستحق المناقشة. عندما تحقق الألعاب الصغيرة أرباحاً ضخمة من خلال آليات الإدمان المصممة بعناية ونماذج تحقيق الدخل من الإعلانات، هل يجب على المطورين تحمل المزيد من المسؤولية عن صحة المستخدمين النفسية والجسدية؟ قالت فريق وي شات إنهم يشجعون الألعاب على أن تستمر لفترة أطول، مما يسمح للمستخدمين باللعب لفترة أطول، بدلاً من أن تصبح اللعبة مجرد مشغل إعلانات، حيث يتم عرض الإعلانات بسرعة ثم يغادر المستخدم. هذه خطوة إيجابية نحو الانضباط الذاتي في الصناعة.

تحسين نظام الدعم الاجتماعي هو أمر أساسي. إن تحول الشباب إلى الألعاب الصغيرة بحثاً عن العزاء يعكس إلى حد ما نقص نظام الدعم الاجتماعي في الواقع. هل يمكن للشركات تخفيف ضغط الموظفين من خلال تحسين سير العمل وتقليل ساعات العمل غير الفعالة؟ هل يمكن للمدن توفير المزيد من مرافق الترفيه ذات التكلفة المنخفضة والجودة العالية؟ هل يمكن للمجتمعات بناء شبكات دعم إنسانية أكثر تماسكاً؟ قد تساعد الإجابة على هذه الأسئلة الشباب في تقليل اعتمادهم على العزاء الافتراضي. كما أن التفكير في القيم الثقافية ضروري. عندما تصبح "العمل الإضافي في الساعة الثالثة صباحاً موضع تقدير" موضوع جدل، نحتاج إلى التفكير في ما إذا كانت الثقافة التي تفرط في التأكيد على الإنتاجية صحية. يجب ألا تقاس قيمة الحياة فقط من خلال الإنتاج في العمل، بل إن الراحة والترفيه والتواصل الاجتماعي مهمة بنفس القدر. فقط من خلال بناء نظام قيم أكثر توازناً، يمكن للشباب أن يحصلوا على حرية الروح الحقيقية.

في حياة العصر الحديث السريعة، توفر ألعاب مثل "اصطياد الإوز الكبير" بالفعل وسيلة مريحة لتخفيف الضغط للشباب. لكننا بحاجة أيضاً إلى إدراك أن الاسترخاء الحقيقي والشعور بالرضا يجب أن يأتي في النهاية من الحياة الواقعية الغنية والمتنوعة. يمكن أن تكون الألعاب ملاذنا عندما نشعر بالتعب، لكنها لا ينبغي أن تصبح مكاناً دائماً للهروب من الواقع. في التوازن بين الافتراضي والواقعي، قد يكون استعادة السيطرة على الحياة هو "المستوى النهائي" الذي يحتاج كل "صائد إوز" إلى إكماله في النهاية.

المستخدمون الذين أحبوا