In der Stadt um drei Uhr morgens, wenn die meisten Menschen bereits im Traumland sind, leuchten die Bildschirme unzähliger junger Menschen weiterhin – sie spielen nicht "League of Legends", sondern suchen in scheinbar einfachen Minispielen wie "Gans fangen" und "Schrauben zerlegen" nach einem Moment der Erleichterung. Hinter diesem Phänomen spiegelt sich eine tiefgreifende Veränderung im Lebensstil der modernen Jugend wider: von zeitintensiven, anspruchsvollen Mobile Games hin zu Freizeit-Minispielen, die sofort spielbar sind und jederzeit pausiert werden können. Dieser Wandel ist keineswegs zufällig, sondern das Ergebnis mehrerer Faktoren wie dem hohen Druck des Lebens, fragmentiertem Zeitmanagement, veränderten sozialen Bedürfnissen und dem Bedürfnis nach psychologischer Entlastung. Dieser Artikel wird die sozialen und psychologischen Mechanismen hinter diesem Phänomen eingehend analysieren und untersuchen, wie Minispiele zu einem "digitalen Druckventil" für die moderne Jugend geworden sind und welche tieferliegenden sozialen Probleme dieser Wandel in der Unterhaltungsweise widerspiegelt.

Der Wandel in der Spieleindustrie spiegelt oft die Veränderungen in der gesellschaftlichen Mentalität wider. Vor über einem Jahrzehnt waren junge Menschen in große Online-Spiele wie "World of Warcraft" vertieft, die mehrere Stunden für einen Dungeon benötigten; später wurden 40-minütige Spiele wie "League of Legends" und 20-minütige Spiele wie "Honor of Kings" zum Mainstream; und heute können immer mehr Arbeiter nicht einmal mehr 20 Minuten für ein Spiel "aufbringen". An ihre Stelle treten Minispiele wie "Gans fangen", die nur fünf Minuten pro Runde benötigen und jederzeit pausiert werden können. Sie füllen die fragmentierte Zeit der jungen Menschen mit minimalem Aufwand und bieten eine Möglichkeit, die Leere zu überbrücken.

Das Phänomen "Gans fangen" ist kein Einzelfall. Dieses im Jahr 2024 veröffentlichte Match-3-Minispiel hat sich schnell unter jungen Arbeitern verbreitet, täglich sind Millionen von Spielern online, um "Gänse zu fangen". Es erfordert keinen Download einer App, man kann einfach in der WeChat Mini-App danach suchen und sofort spielen. Nach "Jumping" und "Sheep" hat es erneut die sozialen Netzwerke der Jugend erobert. Das Gameplay ist einfach und traditionell, ähnlich wie bei "Candy Crush", die Spieler müssen nur drei gleiche Objekte in einem Durcheinander finden und eliminieren, bis der Bildschirm sauber ist, was als erfolgreiches Fangen einer Gans gilt.

Dieser Übergang von schweren Spielen zu Freizeit-Minispielen zeigt sich besonders deutlich in den Daten. In China sind die aktivsten Spiele nicht "Honor of Kings" oder "Peacekeeper Elite", sondern "Happy Candy Crush". Dieses Spiel ist seit zehn Jahren online und hat immer noch 130 Millionen monatlich aktive Nutzer. Laut den Daten, die auf der WeChat Mini-Game-Entwicklerkonferenz veröffentlicht wurden, hat die monatlich aktive Nutzerzahl (MAU) der aktuellen Minispiele stabil bei 500 Millionen gelegen, 80 % der Nutzer starten das Spiel aktiv durch Suche oder soziale Wege, und die Rückkehrquote ist hoch. Die durchschnittliche Spielzeit pro Jahr ist im Vergleich zum Vorjahr um 10 % gestiegen, die Nutzerbindung nimmt kontinuierlich zu, und die monatliche Bindungsrate der Kernnutzer beträgt 95 %.

Die generationsübergreifenden Unterschiede in den Spielvorlieben sind ebenfalls sehr interessant. Vor einigen Jahren waren es vor allem ältere Menschen, die in den Nachrichten über ihre Besessenheit für Match-3-Spiele wie "Happy Candy Crush" und "Bingo" berichteten, die häufig auf den Handys der älteren Generation zu finden sind. In den letzten Jahren sind jedoch auch Match-3-Spiele, einschließlich "Gans fangen", bei jungen Menschen schnell populär geworden. Die 30-jährige Su Ming aus Suzhou hat in ihrer Familie drei Zielgruppen für Match-3-Spiele: sie selbst, ihre Schwiegermutter und ihre Mutter. Jede der drei Frauen hat ihr Lieblingsspiel, Su Ming liebt es, "Gans zu fangen", ihre Mutter spielt gerne "Happy Candy Crush", und die Schwiegermutter spielt jeden Tag "rund um die Uhr", als wäre es ein Job, und öffnet nach Mitternacht nacheinander "Sheep" und "Gans fangen".

Eine neue Veränderung, die mit dem Eintritt der jungen Menschen einhergeht, ist, dass sie nicht einmal mehr die Mühe machen, die App für Match-3-Spiele herunterzuladen, sondern einfach in die Mini-App gehen und sofort spielen können – diese Spiele verbreiten sich durch soziale Netzwerke und WeChat-Gruppen und haben oft eine virale Ansteckungsfähigkeit. Die 27-jährige Guo Mingfan, die in Peking lebt, erinnert sich, dass sie vor einem Jahr in "Gans fangen" eingestiegen ist, als ein Freund ihr einen Wiederbelebungslink geschickt hat. Sie klickte nur aus Neugier einmal darauf und war dann völlig gefangen. Dieser soziale Spaltungseffekt ist einer der Schlüsselfaktoren, warum Minispiele so schnell populär werden können.

Warum können Minispiele wie "Gans fangen" zum "Entspannungswerkzeug" der modernen Arbeiter werden? Es ist weniger ein Sieg des Spieldesigns als vielmehr eine passive Wahl unter dem Druck des Lebens. Die Erfahrungen des 90er-Jahre-Jungen Zhang Chuang sind sehr repräsentativ: Er war einst begeistert von "Honor of Kings" und "Peacekeeper Elite", aber mit dem zunehmenden Arbeitstempo gab er diese zeitintensiven Spiele allmählich auf. "Gans fangen" hingegen ist anders, es erfordert keine komplexen Steuerungen und keine kontinuierliche Aufmerksamkeit, man kann einfach in der WeChat Mini-App leicht klicken und jederzeit und überall anfangen.

Die Anpassung an zeitliche Freiheit und Fragmentierung ist der Hauptgrund, warum Minispiele Arbeiter anziehen. Die 3-jährige Berufserfahrung von Wu Xiaoshan zeigt, dass diese Art von Spielen einfach für Arbeiter gemacht ist. Match-3-Spiele sind oft sehr leichtgewichtig, man kann spielen, wann man will, und wenn man beschäftigt ist, ist es auch nicht schlimm, ein paar Tage nicht zu spielen. Im Gegensatz zu Spielen, die Zeit und Ressourcen erfordern, um Charaktere auszurüsten, "fühlt es sich an, als hätte man einen weiteren Job", wenn man zwei oder drei Tage nicht spielt, kann man einfach nicht mehr mithalten. Als Spieleliebhaberin spielt Wu Xiaoshan alles, aber schwere Spiele wie das Mobile Game "Nian Nü" mit täglichen Aufgaben sind die ersten, die sie nach dem Arbeitsbeginn aufgibt.

Die präzise Anpassung an Pendelszenarien ist ebenfalls ein wichtiger Faktor. Für Arbeiter, die täglich mit der U-Bahn fahren, sind Details wichtig. Die meisten dieser Spiele sind im Hochformat, was es einfach macht, mit einer Hand zu spielen, während die andere Hand den Haltegriff greifen kann. Früher spielte Wu Xiaoshan ein Spiel namens "Goldschaufel", aber es erforderte beide Hände, um das Handy zu halten, was in einer überfüllten U-Bahn leicht zu einem Ungleichgewicht führen kann, besonders an Stellen mit schlechtem Empfang, wo das Spiel stockt, was nicht so bequem ist wie "Candy Crush". Die Diskretion beim "Schummeln" ist ebenfalls entscheidend. Zhang Chuang, der ebenfalls in "Gans fangen" vertieft ist, gibt zu, dass das Spielen von Spielen rein dazu dient, Zeit zu vertreiben. Früher spielte er "Honor of Kings" und "PUBG", aber diese erforderten jeweils eine ganze Zeitspanne und konnten nicht einfach pausiert werden; wenn man nur kurz offline ist, wird man von den Teamkollegen beschimpft. Noch wichtiger ist, dass wenn das Handy horizontal gehalten wird, der Chef sofort sieht, dass er spielt, während man bei "Gans fangen" "jederzeit den Bildschirm sperren kann, und wenn der Chef zurückkommt, kann man weiterspielen", was es zum perfekten Spiel für Arbeiter macht.

Der psychologische Kompensationsmechanismus ist ebenfalls nicht zu vernachlässigen. In einem stressigen Arbeitsumfeld benötigen junge Menschen eine Möglichkeit, schnell ein Gefühl der Erfüllung zu erlangen. Spiele wie "Gans fangen" ermöglichen es den Spielern, durch einfache Eliminierungsmechanismen in kurzer Zeit klares Feedback und ein Gefühl der Erfüllung zu erhalten. Wie Guo Mingfan sagt: "Manchmal ist der Arbeitsdruck groß, und wenn man nach Hause kommt, möchte man einfach den Kopf leeren, und 'Gans fangen' bietet genau diese entspannende Möglichkeit, die kein Nachdenken erfordert." Dieses sofortige positive Feedback wird zu einem Heilmittel für müde Seelen.

Die besondere Anziehungskraft der späten Nacht ist ebenfalls erwähnenswert. Guo Mingfan spielt fast jede Nacht vor dem Schlafengehen "Gans fangen", und wenn sie keine Gans fängt, hat sie "Sorgen beim Schlafen". Eine Runde dauert über 20 Minuten, wenn sie verliert, spielt sie einfach eine weitere Runde, und die Uhr läuft unbemerkt auf zwei Uhr morgens. Im dunklen Raum leuchtet nur ihr Handy. Sie ist voller Energie, eine Hand hält das Handy, die andere Hand fliegt schnell über den Bildschirm, und sie muss gelegentlich ein paar Bewegungen machen, um die Dinge, die ganz unten sind, nach oben zu schütteln und drei auf einmal zu eliminieren. Dieses nächtliche Spielverhalten spiegelt wider, dass junge Menschen versuchen, am Ende eines Tages das Gefühl der Kontrolle über ihr Leben zurückzugewinnen.

Spieler von "Gans fangen" behaupten oft stolz, dass sie beim Spielen "kein Geld ausgegeben haben", ignorieren jedoch, dass jede 15-minütige Runde das Ansehen von sechs oder sieben nicht überspringbaren Anzeigen erfordert. Unter dem Deckmantel der Kostenlosigkeit investieren junge Menschen ihre Zeit, die einen noch wertvolleren Preis hat, in das Spiel. Im Werbemodell der Monetarisierung wird die Zeit aller Spieler gleichmäßig geerntet, was den Mythos des Millioneneinkommens für Spieleentwickler aufbaut. Das scheinbar kostenlose "Gans fangen" ist in Wirklichkeit ein "Dieb der Zeit" und ein "Raubritter der Aufmerksamkeit".

Das IAA (In-App-Werbung) Modell ist zur Hauptgewinnmethode für Minispiele geworden. Der Spieleentwickler Ao Runzhi weist darauf hin, dass diese Minispiele typische IAA-Spiele sind, bei denen die Nutzer durch das Ansehen von Werbung für ihre Spielerfahrung bezahlen müssen. In der Spieleindustrie wird die Gewinnmethode eines Spiels hauptsächlich in drei Kategorien unterteilt: Neben IAA (In-App-Werbung) gibt es auch IAP (In-App-Käufe), bei denen die Spieler echtes Geld investieren müssen, und schließlich IAP + IAA (gemischte Monetarisierung), die sowohl Käufe als auch Werbung umfasst.

Die Daten zum Verhalten des Ansehens von Werbung sind erschreckend. Die monatliche Anzahl der Nutzer, die Werbung in WeChat-Minispielen ansehen, hat 200 Millionen erreicht. Unter diesen Nutzern gibt es großes Wachstumspotenzial für Inhalte, die dem männlichen Geschmack entsprechen, während männliche Nutzer eine Vorliebe für Simulation, Rollenspiele und Strategie-Tower-Defense haben. Männer im Alter von 18 bis 29 Jahren neigen zu Themen mit realistischem Hintergrund und dem Überwinden von Lebensschwierigkeiten und genießen "kurzfristige Befriedigung", während Männer im Alter von 30 bis 49 Jahren mehr zu Themen mit virtuellem Hintergrund und der Verschmelzung von unterschiedlichen Charakteren tendieren.

Die Werbeeinnahmen führender Spiele sind beträchtlich. Laut einem Bericht von Tech Planet sind Spiele wie "Crazy Screw" so gestaltet, dass die Nutzer bereit sind, eine Werbung anzusehen, um Belohnungsgegenstände zu erhalten, wie z.B. Wiederbelebungsmöglichkeiten, wichtige Gegenstände oder das Überspringen von Levels; allein mit diesem Trick können die führenden Spiele täglich Werbeeinnahmen von bis zu einer Million Yuan erzielen. Die Plattformdaten von Januar bis Mai 2025 zeigen, dass die Werbeausgaben für WeChat-Minispiele um über 20 % gestiegen sind, wobei die IAA-Ausgaben um über 30 % und die IAP + IAA-Ausgaben um über 18 % gestiegen sind.

Es gibt ein feines Gleichgewicht zwischen der Invasivität von Werbung und der Nutzererfahrung. Spieler gelangen über Werbung in sozialen Netzwerken in ein Minispiel A, um durch das Ansehen von Werbung für Minispiel B Belohnungsgegenstände zu erhalten (die Dauer der Werbung beträgt in der Regel 15 bis 60 Sekunden); während des Ansehens klicken sie versehentlich auf Minispiel B und müssen erneut Werbung für Minispiel C ansehen, um Belohnungen zu erhalten – dieser Zyklus führt dazu, dass die Spieler in einem einzelnen Minispiel nicht lange spielen, sondern die beliebtesten Kategorien von Minispielen durchlaufen und passiv das gesamte "Minispiel-Werbe-Paket" konsumieren. Dieses Design erhöht zwar die Monetarisierungseffizienz, kann jedoch auch die Nutzererfahrung beeinträchtigen.

Die Richtlinien der Plattform versuchen, dieses Dilemma auszugleichen. Das WeChat-Team hat einen Mechanismus für "5 Minuten zusätzliche Belohnung" eingeführt, um Entwickler zu ermutigen, die Spielzeit der Nutzer zu verlängern und zu verhindern, dass sie zu reinen "Werbespielern" werden. Sie ermutigen die Spiele, länger zu spielen, damit die Nutzer länger spielen können, anstatt dass ein Spiel einfach zu einem Werbespieler wird, das schnell die Werbung ansieht und dann geht. Dieser Versuch, ein Gleichgewicht zu finden, spiegelt die Überlegungen der Plattform zur nachhaltigen Entwicklung wider.

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