En la ciudad a las tres de la mañana, cuando la mayoría de las personas ya están en el mundo de los sueños, las pantallas de los teléfonos de innumerables jóvenes siguen encendidas: no están jugando a "Honor of Kings", sino buscando un momento de consuelo en juegos aparentemente simples como "Atrapa el ganso" y "Desmontar tornillos". Detrás de este fenómeno se refleja un cambio profundo en el estilo de vida de los jóvenes contemporáneos: de juegos móviles que requieren una larga concentración, se han trasladado a juegos casuales que se pueden jugar de inmediato y detener en cualquier momento. Este cambio no es casual, sino el resultado de múltiples factores como el ritmo de vida de alta presión, la gestión del tiempo fragmentado, el cambio en las necesidades sociales y la liberación de la presión psicológica. Este artículo analizará en profundidad los mecanismos psicosociales detrás de este fenómeno, explorando cómo los juegos pequeños se han convertido en una "válvula de escape digital" para los jóvenes contemporáneos, así como los problemas sociales más profundos que refleja esta transformación en la forma de entretenimiento.

La evolución de la industria de los videojuegos a menudo refleja el cambio en la mentalidad social. Hace más de una década, los jóvenes estaban obsesionados con grandes juegos en línea como "World of Warcraft", que requerían varias horas para completar una mazmorras; luego, "League of Legends" de 40 minutos y "Honor of Kings" de 20 minutos se convirtieron en la norma; y ahora, cada vez más trabajadores no pueden "permitirse" ni siquiera 20 minutos de juego. En su lugar, juegos como "Atrapa el ganso", que solo requieren 5 minutos por partida y se pueden pausar en cualquier momento, llenan el tiempo fragmentado de los jóvenes que se sienten impotentes y vacíos.

El fenómeno de "Atrapa el ganso" no es un caso aislado. Este juego de rompecabezas lanzado en 2024 se ha vuelto rápidamente popular entre los jóvenes trabajadores, con millones de jugadores en línea "atrapando gansos" cada día. No requiere descargar ninguna aplicación, solo hay que buscarlo en el mini programa de WeChat para comenzar a jugar, y después de "Saltar" y "Oveja", ha vuelto a inundar el círculo social de los jóvenes. La jugabilidad es simple y tradicional, similar a una versión 3D de "Candy Crush", donde los jugadores solo necesitan encontrar tres elementos iguales en un mar de objetos para eliminarlos, hasta que la pantalla esté limpia, lo que significa que han atrapado un ganso.

Este cambio de juegos pesados a juegos casuales se refleja de manera especialmente clara en los datos. En China, el juego más activo no es "Honor of Kings" o "Peacekeeper Elite", sino "Candy Crush". Este juego, que ha estado en línea durante diez años, aún mantiene 130 millones de usuarios activos mensuales. Según los datos revelados en la conferencia de desarrolladores de mini juegos de WeChat, los MAU (usuarios activos mensuales) de los mini juegos se han estabilizado en alrededor de 500 millones, con un 80% de los usuarios iniciando el juego a través de búsquedas activas o redes sociales, y una alta tasa de retorno. El tiempo promedio de juego anual ha crecido un 10% interanual, la lealtad de los usuarios sigue aumentando, y la retención mensual de los usuarios principales alcanza el 95%.

Las diferencias generacionales en las preferencias de juego también son muy interesantes. Hace unos años, las noticias sobre la obsesión por los juegos de rompecabezas eran principalmente sobre personas mayores, como "Candy Crush" y "Bingo", que eran habituales en los teléfonos de los ancianos. Pero en los últimos años, los juegos de rompecabezas, incluido "Atrapa el ganso", se han vuelto rápidamente populares entre los jóvenes. En la casa de Su Ming, una mujer de 30 años de Suzhou, hay tres personas que juegan juegos de rompecabezas: ella, su suegra y su madre. Las tres mujeres tienen sus juegos de rompecabezas favoritos: a Su Ming le encanta "Atrapa el ganso", a su madre le gusta "Candy Crush", y su suegra juega "juegos de manera rotativa" todos los días, como si fuera a trabajar, justo después de la medianoche, abre "Oveja" y luego "Atrapa el ganso".

Con la llegada de los jóvenes, hay un cambio nuevo: juegan a los juegos de rompecabezas sin siquiera descargar la aplicación, simplemente deslizan hacia abajo en el mini programa y pueden comenzar a jugar: estos juegos se propagan a través de círculos de amigos y grupos de WeChat, a menudo con una contagiosidad viral. Guo Mingfan, una joven de 27 años que se mudó a Beijing, recuerda que se unió a "Atrapa el ganso" hace un año, cuando un amigo le envió un enlace de reactivación; solo por curiosidad hizo clic una vez y se quedó atrapada. Este efecto de ruptura social es uno de los factores clave que permiten que los mini juegos se vuelvan populares rápidamente.

¿Por qué juegos como "Atrapa el ganso" pueden convertirse en el "artefacto de descompresión" de los trabajadores contemporáneos? Más que un triunfo del diseño del juego, es una elección pasiva bajo una vida de alta presión. La experiencia de Zhang Chuang, un chico de los 90, es bastante representativa: solía estar entusiasmado con "Honor of Kings" y "Peacekeeper Elite", pero a medida que el ritmo de trabajo se aceleró, estos juegos que requieren una larga inversión de tiempo fueron gradualmente abandonados. "Atrapa el ganso" es diferente, no requiere operaciones complejas ni atención continua, solo un toque suave en el mini programa del teléfono y se puede comenzar en cualquier momento y lugar.

La libertad de tiempo y la adaptación a la fragmentación son las principales razones por las que los mini juegos atraen a los trabajadores. Para Wu Xiaoshan, que tiene tres años de experiencia laboral, estos juegos son prácticamente exclusivos para los trabajadores. Los juegos de rompecabezas suelen ser ligeros, se pueden jugar cuando se quiere, y si se está ocupado, no jugar durante unos días no tiene ningún impacto. A diferencia de algunos juegos que requieren subir niveles y equipar personajes, "es como tener otro trabajo", si no se abre durante dos o tres días, simplemente no se puede seguir el ritmo. Como amante de los juegos, a Wu Xiaoshan le gusta jugar a todo tipo de juegos, pero los juegos pesados como "Ghost of the Beauty" que requieren iniciar sesión todos los días para hacer tareas son los primeros que abandona después de comenzar a trabajar.

La adaptación precisa a los escenarios de transporte también es un factor importante. Para los trabajadores que toman el metro todos los días, los detalles son importantes. La mayoría de estos juegos son verticales, lo que facilita jugar con una mano mientras se sostiene el pasamanos con la otra. Wu Xiaoshan solía jugar a un juego llamado "Golden Shovel", pero necesitaba usar ambas manos para jugar, lo que era difícil de mantener en un metro abarrotado, especialmente en tramos con mala conexión, donde se quedaba atascada, lo que no es tan conveniente como "Candy Crush". La naturaleza oculta de jugar en el trabajo también es clave. Zhang Chuang, que también está obsesionado con "Atrapa el ganso", admite que el propósito de jugar es simplemente pasar el tiempo. Antes jugaba a "Honor of Kings" y "PUBG", pero cada partida requiere un bloque de tiempo completo y no se puede pausar a voluntad; si se desconecta un momento, los compañeros lo critican. Más importante aún, si el teléfono se coloca horizontalmente, el jefe puede ver de inmediato que está jugando, mientras que "Atrapa el ganso" se puede "bloquear en cualquier momento, y cuando el jefe se va, se puede continuar jugando", es el juego perfecto para los trabajadores.

El mecanismo de compensación psicológica también es digno de atención. En un entorno laboral de alta presión, los jóvenes necesitan una forma de obtener rápidamente una sensación de logro. Juegos como "Atrapa el ganso" permiten a los jugadores obtener retroalimentación y una sensación de logro clara en poco tiempo a través de un mecanismo de eliminación simple. Como dice Guo Mingfan: "A veces, cuando el estrés laboral es alto, al llegar a casa solo quiero despejar mi mente, y 'Atrapa el ganso' ofrece precisamente esta forma de relajación que no requiere pensar." Esta retroalimentación positiva instantánea se convierte en un remedio para el alma cansada.

La atracción especial de la noche también merece atención. Guo Mingfan juega "Atrapa el ganso" casi todas las noches antes de dormir; si no atrapa un ganso, "no puede dormir tranquila". Juega una partida de más de 20 minutos, si falla, vuelve a intentarlo, y sin darse cuenta, el reloj avanza hacia las dos de la mañana. En la habitación oscura, solo su teléfono sigue encendido. Ella está llena de energía, con una mano sosteniendo el teléfono y la otra moviéndose rápidamente por la pantalla del juego, a veces haciendo movimientos de agitación para sacar los objetos que están en el fondo, eliminando tres a la vez. Este comportamiento de jugar de noche refleja el intento de los jóvenes de recuperar el control sobre su vida al final del día.

Los jugadores de "Atrapa el ganso" a menudo se enorgullecen de afirmar que no han gastado "ni un centavo" en el juego, pero ignoran que cada partida de 15 minutos requiere ver seis o siete anuncios que no se pueden omitir. Detrás de la gratuidad, los jóvenes están participando en el juego con un costo más caro: su tiempo. En el modelo de monetización publicitaria, el tiempo de todos los jugadores se cosecha de manera equitativa, construyendo el mito de la riqueza diaria de los desarrolladores de juegos. Lo que parece ser "ganso gratis" es en realidad un "ladrón de tiempo" y un "depredador de atención".

El modelo IAA (monetización publicitaria) se ha convertido en la principal forma de ganancias de los mini juegos. El desarrollador de juegos Ao Runzhi señala que estos mini juegos son típicos de la categoría IAA, donde los usuarios deben ver un anuncio tras otro para pagar por su experiencia de juego. En la industria de los videojuegos, las formas de monetización de un juego se dividen principalmente en tres categorías: además de IAA (monetización publicitaria), hay IAP (compras dentro de la aplicación), que requieren que los jugadores inviertan dinero real, y también IAP+IAA (monetización mixta), que incluye tanto compras dentro de la aplicación como publicidad.

Los datos sobre el comportamiento de visualización de anuncios son sorprendentes. Cada mes, el número de usuarios que ven anuncios en mini juegos de WeChat ha alcanzado los 200 millones. Entre estos usuarios, hay un gran espacio de crecimiento para el contenido que se ajusta a la estética masculina, y los usuarios masculinos prefieren categorías como simulación, desarrollo de personajes y defensa estratégica. Los jugadores masculinos de 18 a 29 años tienden a preferir temas con un trasfondo realista y superación de dificultades en la vida, disfrutando de una "sensación de gratificación a corto plazo", mientras que los jugadores masculinos de 30 a 49 años prefieren temas con un trasfondo virtual y la fusión de roles con experiencias diferentes.

Los ingresos publicitarios de los juegos principales son bastante considerables. Según un informe de Tech Planet, juegos como "Crazy Screw" hacen que los usuarios estén dispuestos a ver un anuncio para obtener objetos de recompensa, como oportunidades de reactivación, objetos clave o saltar niveles; solo con este truco, los ingresos publicitarios diarios de los juegos principales pueden alcanzar millones. Los datos de consumo publicitario de la plataforma de enero a mayo de 2025 muestran que el consumo de anuncios en mini juegos de WeChat ha aumentado más del 20%, de los cuales el consumo de IAA ha superado el 30% y el consumo de IAP+IAA ha superado el 18%.

Hay un delicado equilibrio entre la invasividad de los anuncios y la experiencia del usuario. Los jugadores entran a un mini juego a través de anuncios en sus círculos de amigos, y para obtener objetos del juego, ven anuncios de otro mini juego (la duración del material suele ser de 15 a 60 segundos); al ver, accidentalmente entran en otro mini juego, y para obtener objetos, se ven obligados a ver un anuncio de un tercer mini juego: así, los jugadores no juegan mucho tiempo en un mini juego, pero han experimentado todos los tipos más populares de mini juegos, consumiendo pasivamente un "combo de anuncios" de mini juegos. Aunque este diseño mejora la eficiencia de monetización, también puede dañar la experiencia del usuario.

Las políticas de la plataforma intentan equilibrar esta contradicción. El equipo de WeChat ha introducido un mecanismo de "incentivo adicional de 5 minutos" para alentar a los desarrolladores a extender el tiempo de juego de los usuarios, evitando convertirse en meros "reproductores de anuncios". Animan a que los juegos se jueguen durante más tiempo, permitiendo a los usuarios jugar más, en lugar de que un juego se convierta en un reproductor de anuncios después de un breve tiempo, donde solo ven anuncios y se van. Este intento de equilibrio refleja la consideración de la plataforma por el desarrollo sostenible.

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