Linnas kell 3 hommikul, kui enamik inimesi magab, on lugematute noorte mobiiltelefonide ekraanid endiselt sisse lülitatud - nad ei lülitu mustaks võitluseks hiilguse kuningaga, vaid otsivad mugavust, nagu pealtnäha lihtsates mängudes, näiteks "suure hane püüdmine" ja "kruvide eemaldamine". Selle nähtuse taga kajastab see tänapäevaste noorte elustiili sügavaid muutusi: rasketest mobiilimängudest, mis nõuavad pikaajalist keskendumist juhuslike mängudeni, mida saab kohe mängida ja mida saab igal ajal peatada. See muutus ei ole kaugeltki juhuslik, vaid tuleneb mitmete tegurite, näiteks kõrgsurverütmi, killustatud ajajuhtimise, sotsiaalsete vajaduste muutuste ja psühholoogilise stressi vabastamisest. Selles artiklis analüüsib sügavalt selle nähtuse taga olevaid sotsiaalseid ja psühholoogilisi mehhanisme, uuritakse, kuidas minimängudest on saanud tänapäevaste noorte "digitaalseks dekompressiooniklappiks", ja sügavamad sotsiaalsed probleemid, mida kajastab see meelelahutusmeetodite muutmine.

Mängutööstuse muutused kajastavad sageli muutusi sotsiaalses mentaliteedis. Rohkem kui kümme aastat tagasi olid noored sõltuvuses suurest veebimängust nagu World of Warcraft, mille koopia täitmiseks kulus mitu tundi; Hiljem said peavoolu 40-minutine legendide liiga ja 20-minutiline Glloy King; Ja nüüd on üha enam töötajaid "ei saa endale lubada" isegi 20-minutilist mängu. Selle asemel, nagu "suure hane püüdmine", mis võtab vaid 5 minutit ja mida saab igal ajal pausi teha. Nad täidavad minimaalse energiaga noorte jaoks nõrgad ja tühjad ajafragmendid.
"Suure hane püüdmise" nähtus ei ole isoleeritud juhtum. See 2024. aastal ilmunud matš-kolm juhuslikku mängu on noorte töötajate seas kiiresti populaarne ja miljonid mängijad "püüavad hane" iga päev võrgus. See ei pea ühtegi rakendust alla laadima, vaid otsib mängimise alustamiseks lihtsalt WeChat Mini programmist. Pärast "hüppamist" ja "lammaste minekut" ujutas see taas noorte sotsiaalse ringi. Mäng on lihtne ja traditsiooniline, sarnaselt 3D -versiooniga "Elimine'i muusika". Mängijad peavad leidma samad kolm räpasetest esemetest, et neid kõrvaldada, kuni liides puhastatakse, ja isegi kui nad edukalt hane püüavad.
See üleminek rasketelt mängudelt juhuslikele mängudele on eriti ilmne andmetes. Hiinas pole kõige aktiivsem mäng "kuningate au" ega "rahu eliidi", vaid "õnnelik ja kõrvaldamine". See mäng on olnud võrgus kümme aastat ja hoiab endiselt 130 miljonit igakuist aktiivset kasutajat. WeChat Mini Game'i arendajate konverentsi avalikustatud andmete kohaselt on praegune Mini Game Mau (igakuised aktiivsed kasutajad) stabiliseerunud 500 miljoni suurusega ja 80% kasutajatest alustab mängu aktiivse otsingu või sotsiaalsete teede kaudu, kõrge revisjonimääraga. Mängude keskmine kestus kasvas aastaga 10%, kasutajate kleepuvus kasvas jätkuvalt ja põhikasutajate igakuine säilitamine ulatus 95% -ni.
Samuti on väga huvitavad põlvkonna erinevused mängueelistustes. Mõni aasta tagasi oli suurem osa keskealistest ja eakatest inimestest uudistes Match-3 mängust sõltuvuses, näiteks õnnelik elimineerimine ja bingo likvideerimine, kes olid vanemate mobiiltelefonide regulaarsed külastajad. Kuid viimastel aastatel on kolm matši mängud, sealhulgas "suure hane püüdmine" noorte seas populaarseks. 30-aastase Suzhou perekonna 30-aastase Su Mingi juures on kolm mängumängudes kolm publikut: tema, ema ja ema. Kolmel naisel on oma lemmikmängud. Su Mingile meeldib püüda suur hani, emale meeldib mängida õnnelikku ja värskendamist ning ämma "mängib iga päev mänge ümaral viisil", nagu ka tööl asumine. Pärast südaööd klõpsab ta lammastel ja püüab suure hane kordamööda.

Pärast noorte ühinemist on uus muudatus see, et nad on rakenduse allalaadimiseks liiga laisad isegi 3. matši mängimisel ja neid saab mängida otse miniprogrammi alla tõmmates - need mängud tuginevad leviku hetkedele ja Wechati rühmadele ning sageli viiruse nakatumist. Pekingist pärit 27-aastane tüdruk Guo Mingfan tuletas meelde, et ta tabati ja "püüdis aasta tagasi Big Goose". Sõber saatis lingi ülestõusmise jagamiseks. Ta lihtsalt klõpsas sellel uudishimulikult ja langes siis täielikult. See sotsiaalse lõhustumise efekt on üks peamisi tegureid, mis muudavad minimängud kiiresti populaarseks.
Miks võivad sellised minimängud nagu "suure hane püüdmine" muutuda tänapäevaste töötajate "dekompressioonieeteks"? See pole mitte niivõrd võit mängude kujundamisel, vaid pigem passiivne valik kõrgsurve elu all. 1990ndatel sündinud poisi Zhang Chuangi kogemus on üsna esinduslik: ta oli kunagi kirglik "kuningate kuulsuse" ja "rahu eliidi" vastu, kuid kuna töötempo kiireneb, loobuvad temast, mis nõuavad pikaajalisi investeeringuid, järk-järgult. "Suure hane püüdmine" on erinev. See ei vaja keerulisi toiminguid ega pidevat tähelepanu. Võite alustada igal ajal ja igal pool, kui teie mobiiltelefoni miniprogrammil on vaid väike klõps.
Ajavabaduse ja killustatuse kohandamine on peamine põhjus, miks minimängud töötajaid meelitavad. Kolm aastat töötanud Wu Xiaoshani arvates on seda tüüpi mäng lihtsalt töötajatele ette nähtud. Matš 3 mäng on sageli väga kerge suurusega, nii et saate seda igal ajal mängida. Kui olete hõivatud, pole sellel palju mõju, kui te ei mängi paar päeva. Erinevalt mõnest mängust, mis nõuavad maksa numbrilisi väärtusi ja annavad tegelasi seadmeid, "tundub, et olen leidnud veel ühe klassi, mida minna", kuid see ei ava seda kaks või kolm päeva ja see ei suuda edusamme sammu pidada. Mänguhuvilisena armastab Wu Xiaoshan mängida igasuguseid mänge, kuid ta on esimene sihtmärk, millest ta pärast tööt loobus, sarnaselt mobiilimänguga "Hiina kummituslugu".
Oluline tegur on ka pendelrände stsenaariumide täpne kohandamine. Töötajatele, kes võtavad metrooga iga päev, on üksikasjad väga olulised. Enamik neist mängudest on vertikaalsed ekraanid, mis on mugavad ühel küljel mängimiseks, ja teine käsi saab ka käsipuu haaramiseks välja tõmmata. Wu Xiaoshan mängis mängimist nimega "Golden Shovel", kuid mobiiltelefonidega mängimiseks on vaja kahte kätt. Rahvarohkel metroos on lihtne olla ebastabiilne, eriti kui ilmnevad halvad võrgusektsioonid, on lõbusast lahti saada palju vähem mugav. Samuti on ülioluline kalapüügimaastiku varjamine. Zhang Chuang, kes on sõltuvuses ka suure hane püüdmisest, tunnistas, et mängude mängimise eesmärk on puhtalt aega tappa. Ta mängis Kuningate kuningat ja "kana söömist", kuid neil kulus mängu alustamiseks terve tükk ja neid ei saanud soovi korral pausi teha. Kui ta oleks kergelt lahti ühendatud, karjuvad ta meeskonnakaaslased. Veelgi olulisem on see, et kui lähete otse oma telefoniga, võib juht lühidalt öelda, et ta mängib mängu ja kui "püüate suure hane", saate ekraani igal ajal lukustada ja juht tuleb tagasi ja jätkab mängimist ", mis on lihtsalt loomulik valik mängumängu jaoks.
Psühholoogilist kompensatsioonimehhanismi ei saa eirata. Kõrgsurve keskkonnas vajavad noored viisi, kuidas saavutustunnet kiiresti saavutada. Sellised mängud nagu "Suure hane püüdmine" võimaldavad mängijatel saada lihtsa elimineerimismehhanismi kaudu selget tagasisidet ja saavutustunnet lühikese aja jooksul. Nagu ütles Guo Mingfan: "Mõnikord, kui olete töölt suure surve all, soovite koju jõudes aju tühjendada." Suure hane püüdmine "pakub lihtsalt sellist lõdvestusmeetodit, mis ei vaja mõtlemist." See kohene positiivne tagasiside on muutunud väsinud meelest heaks ravimiks.
Hilisõhtutel tasub ka erilist atraktsiooni pöörata tähelepanu. Guo Mingfan mängib peaaegu igal õhtul enne magamaminekut "Big Goose'i püüdmist". Kui ta hani ei püüa, on tal "magades midagi muretseda". Mängisin rohkem kui 20 minutit ja kui ebaõnnestuksin, oleks mul veel üks. Kell kõndis teadmatult hommikul kella kahe poole. Pimedas ja nõrgas ruumis oli alles ainult tema mobiiltelefon. Ta oli energiline, hoides telefoni ühe käega ja lendas teise käega mänguliidesel suurel kiirusel. Aeg -ajalt pidi ta kasutama mõnda lusikaga liikumist, et raputada allosas uppunud asja ja kõrvaldada see kolm korda. See hilisõhtune mängukäitumine peegeldab noorte katset taastada oma elu üle kontrolli päeva lõpuks.
"Big Goose'i püüdmine" mängijad väidavad sageli uhkusega, et nad "ei kulutanud sentigi" mängude mängimisel, kuid eirake vajadust vaadata kuus või seitset reklaami, mida ei saa iga 15-minutise mängu eest vahele jätta. Vaba ajaga osalevad noored mängus kallimate kuludega. Reklaamimisrežiimi kohaselt on kõigi mängijate aeg võrdselt koristatud, ehitades rikkuse loomise müüdi, et mängude arendajad teenivad miljoneid päevas. "Suur hani", kes näib olevat raha kulutav, on tegelikult aja "varas" ja tähelepanu kiskja.

IAA (reklaami monetiseerimise) mudelist on saanud minimängude tavapäraseks kasumimeetod. Mängude arendaja AO Runzhi tõi välja, et need minimängud on tüüpilised IAA mängud ja kasutajad peavad oma mängukogemuse eest maksma, vaadates ühte reklaami teise järel. Mängutööstuses jagunevad mängu kasumimeetodid peamiselt kolme kategooriasse: lisaks IAA-le (reklaami monetiseerimine) on olemas ka IAP (rakendusesisene makse). See mudel nõuab, et mängijad laadiksid selles reaalse rahaga raha. Lisaks on IAP+IAA (segatud monetiseerimine) nii rakendusesisese ostmise kui ka reklaamimise.
Reklaamide vaatamise käitumise andmed on šokeerivad. WeChat Mini Games reklaamide vaatavate kasutajate arv IAA on jõudnud 200 miljonile kuus. Nende kasutajate hulgas on palju kasvuruumi sisuga, mis sobib meeste esteetikaga, samas kui meeste kasutajad eelistavad selliseid kategooriaid nagu simulatsioon ja arendamine, iseloomu läbimurre ja strateegiline torni kaitse. 18–29-aastased meesmängijad eelistavad teemasid, mis on realistlikud taustad ja ületavad eluraskusi ning naudivad "lühiajalist naudingut", samas kui 30–49-aastased meesmängijad eelistavad subjektisisu, mis ühendab virtuaalse tausta ja erinevaid rolle.
Tippmängude reklaamitulu on üsna märkimisväärne. Tech Planeti sõnul on kasutajad selliste mängude nagu "Crazy Cruc" jaoks valmis vaatama motiveerivate rekvisiitide saamiseks reklaami, näiteks ülestõusmisvõimaluste, peamiste rekvisiidide või vahelejätmise taseme saamiseks. Ainuüksi selle kolimisega võib tippmängu igapäevane reklaamitulu jõuda miljoni jüaanini. Jaanuarist kuni 2025. aasta maini aastatagusega andmed näitasid, et WeChati mini-mängude reklaami tarbimine suurenes enam kui 20%, millest IAA tarbimine ületas 30%ja IAP+IAAP tarbimine ületas 18%.
Reklaami invasiivsuse ja kasutajakogemuse vahel on delikaatne tasakaal. Mängijad sisenevad Minimängu sõprade ringreklaamide kaudu ja vaatavad mängude rekvisiidide saamiseks B mini mängu kuulutust (materjali kestus on tavaliselt 15 sekundit kuni 60 sekundit); Nad klõpsavad kogemata B mini mängu sisenemiseks ja rekvisiitide saamiseks on nad sunnitud vaatama C Mini Game'i reklaami. Selles tsüklis ei mänginud mängijad pikka aega ühtegi minimängu, vaid kogesid selle asemel ükshaaval kõige populaarsemaid kategooriaid ja sõid passiivselt mini -mängu kuulutuse "pere ämbrit". Kuigi see disain parandab monetiseerimise tõhusust, võib see kahjustada ka kasutajakogemust.
Platvormi poliitikajuhised üritavad seda vastuolu tasakaalustada. WeChati meeskond on tutvustanud "5-minutilist täiendavat stiimulit" mehhanismi, et julgustada arendajaid laiendama kasutajate mängude kestust ja vältima lihtsaks "reklaamimängijaks". Nad julgustavad mänge kauem valmistama, et kasutajad saaksid kauem mängida, selle asemel, et pärast mängu ilmumist reklaamimängijaks saada, ja lahkudes siis pärast reklaamide kiiret vaatamist. See tasakaalustatud katse kajastab platvormi arvestamist säästva arenguga.