Müütiline narratiiv: saatuse ja vabaduse vastasseis

Assassini Creed Odyssey narratiivne tuum keerleb saatuse ja valiku pinge ümber, mis on sügavalt juurdunud Vana -Kreeka kultuuri filosoofilistesse ja mütoloogilistesse traditsioonidesse. Iidsed kreeklased uskusid, et Moirat valitsesid kolm saatuse jumalannat, kes kudusid surelike elu niidi ja keegi ei pääsenud oraakli korraldusest. Mängus algab Cassandra teekond Delphi Oracle'iga, kellele öeldakse, et talle on määratud silmitsi oma pere needusega. Erinevalt tegelastest, kes on passiivselt saatusega Kreeka tragöödias, vaidlustab Cassandra valikute seeria kaudu oraakli autoriteedi. Mängijad saavad otsustada, kas järgida Oracle'i juhendamist, päästa oma peret või isegi tegeleda elu ja surmaga müütiliste olenditega nagu Medusa või Minotao. See valikumehhanism ei anna mängijatele mitte ainult narratiivi initsiatiivi, vaid kajastab ka Vana -Kreeka filosoofiat vaba tahte arutelu.

Filosoofilisel tasandil metafooriseeris mäng Sokratesi ja stoicsi mõtlemist vabal tahtel. Sokrates väidab, et tõeline vabadus tuleneb mõistusest ja enesetunnetusest, selle asemel, et saada täielikult saatusekid. Kassandra kasv mängus, alates mahajäetud Sparta lapsest kuni salapärase sekti vastu kangelaseks saamiseni, peegeldab tema enda saatuse uuesti määratlemist. Tema valikud - kui nad räägivad filosoof Sokratesega või valivad Ateena ja Sparta vahelise sõjas positsiooni - peegeldavad protsessi, mille käigus mängijad kujundavad oma saatust mõistuse kaudu. Vahepeal hägustavad mängu mütoloogilised elemendid, näiteks suhtlemine jumalate säilmed, saatuse ja vabaduse vahelised piirid veelgi. Esimese tsivilisatsiooni (ISU) tehnoloogilise pärandi ees seisab mängijad surelikest väljaspool. See seade ühendab nutikalt iidse Kreeka mütoloogia teokraatia moodsa ulmega, mis tähendab, et inimesed saavad endiselt võidelda vabaduse eest, valides tugevama "saatuse" ees.

Valitud juhitav narratiiv: mängija vaba tahe

"Odyssey" tutvustab sarja esimest RPG valikumehhanismi, kus mängijad saavad kujundada Cassandra tegelaskuju ja loo suunda dialoogioptsioonide, ülesandeotsuste ja isegi suhete kaudu. Näiteks saab mängija missioonis valida katkuga nakatunud küla või hävitada selle tellimuste järgimise teel. See otsus ei mõjuta mitte ainult järgnevat süžeed, vaid muudab ka NPC suhtumist ja mängumaailma ökoloogiat. See mehhanism paneb mängijaid tundma, et Cassandra iga samm kirjutab ümber "saatuse" skripti. Võrreldes eelmise sarja lineaarse narratiiviga, on "Odyssey" valimissüsteem lähemal Vana -Kreeka draamade moraalse dilemmale. Tundub, et mängijad on Sophoclesi kirjutatud tragöödias ja silmitsi dilemmaga.

See valikupõhine narratiiv ei suurenda mitte ainult keelekümblust, vaid kajastab ka Vana-Kreeka filosoofia vaba tahte mõistet. Filosoof Epicurus usub, et universum ei ole täielikult määratud põhjuse ja tagajärjega ning inimesed saavad pisikese vaba käitumise kaudu muuta saatuse trajektoori. "Odyssey" disain on täpselt see, mis see on: iga mängija otsus on nagu uute lõime lisamine saatuse kangasse. Kuigi finaali raamistik on seatud mäng, on üksikasjad täielikult mängija otsustada. Näiteks kas Cassandra saab oma vennaga leppida või kas ta saab sekti vandenõu kukutada, määrab mängija valik. See narratiivne kujundus võimaldab mängijatel kogeda omamoodi "piiratud vabadusega" filosoofilist mõtlemist: saatuse suurejoonelise narratiivi all saavad inimesed siiski oma lugude kaudu oma lugusid kirjutada.

Vana -Kreeka kultuuri globaliseerumise väljendus

"Assassin's Creed: Odyssey" pole mitte ainult mäng, vaid ka oluline vahend Kreeka iidse kultuuri globaliseerumiseks. Mäng sukeldub Kreekamaailma mängijad 5. sajandil eKr, taastades hoolikalt orientiirid nagu Akropolis, Delphi ja Kreeta tempel. Olgu see Ateenas demokraatlik arutelu või Sparta sõjaline vaim, esitleb mäng iidse Kreeka kultuuri mitmekesisust erksal viisil. Ajalooliste tegelastega nagu Periclé või Hippokrates suhtlemisel ei tunne mängijad mitte ainult ajaloo raskust, vaid mõistavad ka Vana -Kreeka poliitikat, filosoofiat ja religiooni missiooni kujundamise kaudu.

Seevastu filmi- ja televisiooniteosed nagu Sparta 300 esitavad iidse Kreeka kultuuri dramaatilisemal viisil. See 2006. aasta film rõhutab Sparta kangelaslikkust ja ohverdamist visuaalse, kirgliku võitluse ja koomilise stiili kaudu. Sparta 300 ajaloo kohandamine on aga rohkem liialdatud, näiteks muudab Pärsia sõjas kuumaveeallikate lahingu müütiliseks eeposeks, jättes tähelepanuta Vana -Kreeka ühiskonna keerukuse. Seevastu "Odyssey" pakub avatud maailma uurimise ja valikumehhanismi kaudu delikaatsema kultuurilise kogemuse. Mängijad saavad vabalt jalutada Ateena turgudel, kuulata filosoofide arutelusid või osaleda olümpial. See interaktsioon muudab iidse Kreeka kultuuri enam kaugeks legendiks, vaid puudutavaks ajalugu.

Globaliseerumise kontekstis seisneb "Odyssey" edukus iidse Kreeka kultuuri ja kaasaegse meelelahutuse kombinatsioonis, meelitades mängijaid erineva kultuurilise taustaga. X-platvormil arutasid mängijad entusiastlikult Cassandra võlu ja nimetasid teda "sarja parimaks peategelaseks", mitte ainult tema visaduse ja tarkuse tõttu, vaid ka seetõttu, et ta esindab tänapäevaste inimeste vabadust ja eneseteostust. Võrreldes "Sparta 300" visuaalse mõjuga, võib "Odyssey" narratiivne sügavus ja kultuuriline taastamine rohkem äratada mängijate mõtlemist Vana -Kreeka filosoofiast. Näiteks võimaldab mängu filosoofiline dialoogiülesanne mängijatel tunda Vana -Kreeka filosoofia universaalset väärtust, kui uurida "õiglust" koos Sokratesega. See kultuuridevaheline resonants on mängude kui globaalse meediumi ainulaadne eelis.

Cassandra: vaba tahte sümbol

Peategelasena pole Kassandra mitte ainult mängija kehastus, vaid ka vaba tahte sümbol. Tema taust - perekonna poolt mahajäetud ja neetud oraaklite poolt - epustab Kreeka tragöödias tüüpilisi figuure, näiteks Oedipus. Erinevalt Oedipuse passiivsest aktsepteerimisest vaidlustas Cassandra aga tegevuse kaudu saatuse. Tema teekond pole mitte ainult füüsiline seiklus, vaid ka tema enda identiteedi uurimine. Tema vaatenurga kaudu kogeb mängija seda, kuidas indiviide saab valiku kaudu teokraatliku jõu ja saatuse rõhumisel vabastada. See narratiivne kujundus teeb Cassandrast sarja ühe põhjalikuma peategelase.

X -platvormil kajastab mängijate armastus Cassandra vastu tema veetlust tänapäevase kangelasena. Tema kuvandil on nii Sparta sõdalase visadus kui ka filosoofi tarkus ning see mitmekülgsus on võimaldanud tal ületada traditsioonilisi sooreotüüpe. Võrreldes "Sparta 300" ühe meessoost kangelase pildiga, on Kassandra lugu kaasavam ja meelitanud mängijate resonantsi kogu maailmas. Tema seiklus pole mitte ainult metafoor inimestele saatuse vastu võitlemiseks, vaid ka viis Kreeka kultuurile, et puudutada tänapäevaste inimeste meede mängumeedia kaudu.

Mängude ja filmi ja televisiooni ülemaailmne võrdlus

"Odyssey" ja "Sparta 300" võrdlus toob esile mängude ja filmi ja televisiooni erinevad teed Vana -Kreeka kultuuri levitamisel. Film ja televisioon sobivad emotsionaalsete ja dramaatiliste konfliktide kiireks edastamiseks nägemise ja narratiivi lineaarsete väljendite kaudu. "Spartan 300" lükkas Sparta kultuuri massidele edukalt liialdatud visuaalse stiili ja kangelaslikkusega, kuid selle ajaloolist täpsust kritiseeritakse sageli. Seevastu Odyssey võimaldab mängijatel aktiivselt uurida iidse Kreeka kõiki aspekte interaktiivsuse ja avatud maailma kaudu, filosoofiast sõjani, müüdist igapäevaelust. See sügavuse ja laiuse kombinatsioon muudab mängu ümbritsevamaks kultuuriliseks meediumiks.

Lisaks annab "Odyssey" RPG -mehhanism mängijatele õiguse kujundada lugusid, osalustunnet, mida film ja televisioon ei suuda saavutada. Mängijad pole mitte ainult publik, vaid ka mängu narratiivides osalejad. See koostoime muudab iidse kreeka kultuuri enam staatilise pärandi, vaid elava kogemuse. Ükskõik, kas see on lahing müütiliste olenditega või vestlus NPC -dega Ateena messil, saavad mängijad tunda Vana -Kreeka kultuuri mitmekesisust ja keerukust. Selle kogemuse globaalne mõju on kaugelt üle ühe filmi ja televisiooni narratiivi.

Kasutajad, kellele meeldis