새벽 3시의 도시에서 대부분의 사람들이 꿈나라에 들어갔을 때, 수많은 젊은이들의 스마트폰 화면은 여전히 밝게 빛나고 있다. 그들은 '거위 잡기', '나사 풀기'와 같은 간단해 보이는 미니 게임에서 잠시 위안을 찾고 있다. 이러한 현상 뒤에는 현대 젊은이들의 생활 방식의 깊은 변화가 반영되어 있다. 집중력이 필요한 중독성 모바일 게임에서 즉시 시작하고 언제든지 멈출 수 있는 여가용 미니 게임으로의 전환이 이루어졌다. 이러한 변화는 우연이 아니며, 고압적인 생활 리듬, 단편적인 시간 관리, 사회적 요구의 변화, 심리적 압박 해소 등 여러 요인이 함께 작용한 결과이다. 본문에서는 이러한 현상 뒤에 있는 사회 심리 메커니즘을 깊이 분석하고, 미니 게임이 현대 젊은이들의 '디지털 스트레스 해소기'가 되는 방법과 이러한 오락 방식의 변화가 반영하는 더 깊은 사회 문제를 탐구할 것이다.

게임 산업의 변화는 종종 사회 심리의 변화를 반영한다. 10여 년 전, 젊은이들은 몇 시간을 투자해야 완료할 수 있는 대형 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'에 빠져 있었다. 이후 40분의 '리그 오브 레전드'와 20분의 '왕자 영웅'이 주류가 되었고, 현재는 점점 더 많은 직장인들이 20분의 게임조차 '할 수 없다'고 한다. 대신 '거위 잡기'와 같은 한 판에 5분만 소요되고 언제든지 일시 정지할 수 있는 퍼즐 게임이 등장하여, 최소한의 에너지 투입으로 젊은이들의 무기력하고 공허한 단편적인 시간을 채워주고 있다.

'거위 잡기' 현상은 고립된 사례가 아니다. 2024년에 출시된 이 3매치 퍼즐 게임은 젊은 직장인들 사이에서 빠르게 인기를 끌고 있으며, 매일 수백만 명의 플레이어가 온라인에서 '거위 잡기'를 하고 있다. 이 게임은 어떤 앱도 다운로드할 필요 없이, 위챗 미니 프로그램에서 검색만 하면 바로 시작할 수 있다. '점프 점프', '양이 양'에 이어 다시 한 번 젊은이들의 소셜 네트워크를 강타하고 있다. 게임의 방식은 간단하고 전통적이며, 3D 버전의 '퍼즐'과 유사하다. 플레이어는 어지러운 물건들 속에서 같은 세 개를 찾아 없애야 하며, 화면이 깨끗해지면 한 마리의 거위를 잡은 것으로 간주된다.

이러한 중독성 게임에서 여가용 미니 게임으로의 전환은 데이터로도 뚜렷하게 나타난다. 중국에서 가장 활발한 게임은 '왕자 영웅'이나 '평화 정예'가 아니라 '행복한 퍼즐'이다. 이 게임은 출시된 지 10년이 되었지만 여전히 1억 3천만의 월간 활성 사용자 수를 유지하고 있다. 위챗 미니 게임 개발자 회의에서 공개된 데이터에 따르면, 현재 미니 게임의 MAU(월간 활성 사용자 수)는 5억 수준으로 안정화되었으며, 80%의 사용자가 능동적으로 검색하거나 소셜 경로를 통해 게임을 시작하고, 재방문율이 높다. 연간 게임 시간은 전년 대비 10% 증가했으며, 사용자 충성도는 지속적으로 강화되고, 핵심 사용자의 월간 유지율은 95%에 달한다.

게임 선호도의 세대 차이도 매우 흥미롭다. 몇 년 전, 뉴스에서 3매치 게임에 빠진 사람들은 주로 중장년층이었다. 예를 들어, 행복한 퍼즐과 빙고 퍼즐은 모두 어르신들의 스마트폰에서 자주 볼 수 있는 게임이었다. 그러나 최근 몇 년 동안 '거위 잡기'를 포함한 3매치 게임이 젊은이들 사이에서 빠르게 유행하고 있다. 30세의 쑤저우 사람 쑤밍의 집에는 3매치 게임의 세 명의 사용자, 즉 그녀, 그녀의 시어머니, 그리고 그녀의 어머니가 있다. 세 명의 여성은 각자 좋아하는 3매치 게임이 있으며, 쑤밍은 '거위 잡기'를 좋아하고, 어머니는 '행복한 퍼즐'을 좋아하며, 시어머니는 매일 '순회식 게임'을 하며, 마치 출근하듯이 자정이 지나면 차례로 '양이 양', '거위 잡기'를 클릭한다.

젊은이들이 참여한 후의 새로운 변화는 그들이 3매치 게임을 하면서 앱조차 다운로드하기 귀찮아하고, 바로 미니 프로그램으로 들어가서 시작할 수 있다는 점이다. 이러한 게임은 친구의 동아리와 위챗 그룹을 통해 전파되며, 종종 바이러스처럼 전염성이 있다. 27세의 베이징에서 일하는 여성 구오밍판은 '거위 잡기'에 빠지게 된 것은 1년 전이라고 회상한다. 친구가 부활 공유 링크를 보내주었고, 그녀는 호기심에 클릭했을 뿐인데, 완전히 빠져들게 되었다. 이러한 사회적 분열 효과는 미니 게임이 빠르게 인기를 끌 수 있는 주요 요인 중 하나이다.

왜 '거위 잡기'와 같은 미니 게임이 현대 직장인들의 '스트레스 해소 기계'가 될 수 있을까? 이는 게임 디자인의 승리라기보다는 고압적인 생활 속에서의 수동적 선택이라고 할 수 있다. 90년대생 남성 장촹의 경험은 대표적이다. 그는 한때 '왕자 영웅'과 '평화 정예'에 열중했지만, 일의 리듬이 빨라지면서 이러한 장시간 투자해야 하는 게임은 점차 그가 포기하게 되었다. 반면 '거위 잡기'는 복잡한 조작이 필요하지 않고 지속적인 집중력도 요구하지 않으며, 스마트폰 미니 프로그램에서 가볍게 클릭하기만 하면 언제 어디서나 시작할 수 있다.

시간의 자유와 단편화된 적합성은 미니 게임이 직장인들을 끌어들이는 주요 이유이다. 3년 경력의 우샤오샨은 이러한 게임이 직장인을 위해 특별히 제공된 것이라고 생각한다. 3매치 게임은 대개 용량이 가볍고, 하고 싶을 때 할 수 있으며, 바쁠 때는 며칠 동안 하지 않아도 큰 영향이 없다. 수치를 관리하고 캐릭터의 장비를 강화해야 하는 게임과는 달리, '또 다른 직장을 찾는 것'처럼 느껴지며, 이틀이나 삼일 동안 열지 않으면 바로 진행 속도를 따라잡지 못한다. 게임 애호가인 우샤오샨은 모든 게임을 좋아하지만, 매일 로그인하여 퀘스트를 수행해야 하는 중독성 게임인 '첸녀 유혼'과 같은 게임은 그녀가 직장에 다닌 후 가장 먼저 포기한 게임이다.

통근 장면의 정확한 적합성도 중요한 요소이다. 매일 지하철을 타는 직장인에게는 세부 사항이 중요하다. 이러한 게임은 대부분 세로 화면으로 되어 있어 한 손으로 플레이하면서 다른 손으로는 손잡이를 잡을 수 있다. 우샤오샨은 예전에 '금 삽'이라는 게임을 하기도 했지만, 두 손으로 스마트폰을 잡고 플레이해야 하므로 혼잡한 지하철에서 쉽게 균형을 잃게 된다. 특히 네트워크가 좋지 않은 구간에서는 게임이 멈추기 때문에, '행복한 퍼즐'보다 훨씬 편리하지 않다. '물고기 잡기' 장면의 은밀함도 마찬가지로 중요하다. '거위 잡기'에 빠진 장촹은 게임을 하는 목적이 순전히 시간을 보내기 위한 것이라고 고백한다. 그는 이전에 '왕자 영웅'과 '치킨 게임'을 했지만, 이들은 한 판을 하려면 꽤 오랜 시간이 필요하고, 마음대로 일시 정지할 수 없으며, 잠시 연결이 끊기면 팀원에게 욕을 먹는다. 더 중요한 것은, 스마트폰을 가로로 하면 상사가 그가 게임을 하고 있다는 것을 한눈에 알아차릴 수 있지만, '거위 잡기'는 '언제든지 화면 잠금을 해제하고, 상사가 돌아오면 다시 게임을 할 수 있다'는 점에서 완벽한 직장인 게임이다.

심리적 보상 메커니즘도 간과할 수 없다. 고압적인 작업 환경에서 젊은이들은 빠르게 성취감을 얻을 수 있는 방법이 필요하다. '거위 잡기'와 같은 게임은 간단한 제거 메커니즘을 통해 플레이어가 짧은 시간 안에 명확한 피드백과 성취감을 얻을 수 있도록 한다. 구오밍판이 말했듯이, "가끔 일의 압박이 크면 집에 돌아와서 머리를 비우고 싶다. '거위 잡기'는 바로 그런 생각 없이 쉴 수 있는 방법을 제공한다." 이러한 즉각적인 긍정적 피드백은 지친 마음에 좋은 약이 된다.

심야 시간대의 특별한 매력도 주목할 만하다. 구오밍판은 거의 매일 자기 전에 '거위 잡기'를 하며, 거위를 잡지 못하면 "잠자리에 들 때 마음이 불편하다"고 한다. 한 판을 20분 넘게 하다가 실패하면 다시 한 판을 하게 되고, 시계는 어느새 새벽 2시로 향하고 있다. 어두운 방 안에서 그녀의 스마트폰만이 여전히 밝게 빛나고 있다. 그녀는 정신이 맑고, 한 손으로 스마트폰을 쥐고, 다른 손으로 게임 화면을 빠르게 넘기며, 가끔은 바닥에 가라앉아 있는 물건을 흔들어 세 개씩 없애는 동작을 한다. 이러한 심야 게임 행동은 젊은이들이 하루가 끝날 때 삶에 대한 통제감을 되찾으려는 시도를 반영한다.

'거위 잡기' 플레이어들은 종종 자신이 게임을 하면서 "한 푼도 쓰지 않았다"고 자랑하지만, 매 판 15분의 게임을 하려면 6~7개의 건너뛸 수 없는 광고를 시청해야 한다는 사실을 간과하고 있다. 무료로 제공되는 게임 속에서 젊은이들은 시간이라는 더 비싼 비용으로 게임에 참여하고 있다. 광고 수익 모델 하에서 모든 플레이어의 시간은 평등하게 수확되며, 게임 개발자에게 하루 수백만의 수익 신화를 구축하고 있다. 겉보기에는 돈을 쓰지 않는 '거위 잡기'가 사실은 시간의 '도둑'이자 주의력의 '약탈자'인 것이다.

IAA(광고 수익화) 모델은 미니 게임의 주류 수익 방식이 되었다. 게임 개발자 아오룬즈는 이러한 미니 게임이 전형적인 IAA 게임에 속하며, 사용자들은 자신의 게임 경험을 위해 광고를 시청해야 한다고 지적했다. 게임 산업에서 게임의 수익 방식은 주로 세 가지로 나뉜다. IAA(광고 수익화) 외에도 IAP(인앱 구매)라는 모델이 있으며, 이 모델은 플레이어가 실제 돈을 충전해야 한다. 마지막으로 IAP+IAA(혼합 수익화) 모델이 있으며, 인앱 구매와 광고가 모두 포함된다.

광고 시청 행동에 대한 데이터는 충격적이다. 매달 위챗 미니 게임 IAA에서 광고를 시청하는 사용자 수는 2억에 달한다. 이러한 사용자 중 남성 미적 감각에 부합하는 콘텐츠의 성장 가능성이 크며, 남성 사용자는 시뮬레이션 육성, 캐릭터 탐험, 전략 타워 방어 등의 장르를 선호한다. 18-29세 남성 플레이어는 현실 배경과 생활의 어려움을 극복하는 주제를 선호하며, '단기 쾌감'을 즐기고, 30-49세 남성 플레이어는 가상 배경과 경험 차별화된 캐릭터 융합 주제를 선호한다.

주요 게임의 광고 수익은 상당하다. Tech星球의 보도에 따르면, '미친 나사 돌리기'와 같은 게임은 사용자들이 부활 기회, 중요한 아이템 또는 레벨 건너뛰기를 얻기 위해 광고를 시청할 의향이 있으며, 이 한 가지 방법만으로도 주요 게임의 하루 광고 수익이 백만 위안에 이를 수 있다. 2025년 1-5월 플랫폼의 전년 대비 데이터에 따르면, 위챗 미니 게임 광고 소비는 20% 이상 증가했으며, 이 중 IAA 소비는 30% 이상, IAP+IAA 소비는 18% 이상 증가했다.

광고의 침투성과 사용자 경험 사이에는 미묘한 균형이 존재한다. 플레이어는 친구의 광고를 통해 A 미니 게임에 들어가고, 게임 아이템을 얻기 위해 B 미니 게임 광고(소재 길이는 일반적으로 15초에서 60초)를 시청한다. 시청 중에 실수로 B 미니 게임에 들어가면, 아이템을 얻기 위해 C 미니 게임 광고를 또 시청해야 한다. 이러한 방식으로 반복되며, 플레이어는 개별 미니 게임을 오래 하지 못하고, 오히려 미니 게임의 가장 인기 있는 장르를 모두 경험하게 되며, 수동적으로 미니 게임 광고 '풀 세트'를 소비하게 된다. 이러한 디자인은 수익화 효율성을 높이지만, 사용자 경험을 해칠 수도 있다.

플랫폼 측의 정책 유도는 이러한 모순을 균형 있게 하려는 시도를 하고 있다. 위챗 팀은 '5분 추가 보상' 메커니즘을 도입하여 개발자들이 사용자 게임 시간을 늘리도록 장려하고, 단순히 '광고 재생기'로 전락하지 않도록 하고 있다. 그들은 게임이 더 오랜 시간 동안 진행되어야 하며, 사용자가 더 오래 플레이할 수 있도록 해야 한다고 강조하고 있다. 즉, 게임이 시작된 후 광고 재생기로 변하지 않고, 광고를 빠르게 보고 나가도록 해서는 안 된다는 것이다. 이러한 균형 시도는 플랫폼의 지속 가능한 발전에 대한 고려를 반영하고 있다.

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