I byen klokken tre om natten, når de fleste mennesker har gått inn i drømmeland, lyser skjermene til utallige unge mennesker fortsatt - de spiller ikke "King of Glory", men søker et øyeblikk med trøst i tilsynelatende enkle mini-spill som "Fange gåsen" og "Skru av skruer". Denne fenomenet reflekterer en dyp endring i livsstilen til dagens unge: fra tidkrevende, dyptgående mobilspill til avslappende mini-spill som kan spilles umiddelbart og stoppes når som helst. Denne overgangen er ikke tilfeldig, men et resultat av flere faktorer som høyt livspress, fragmentert tidsstyring, endringer i sosiale behov og behovet for å frigjøre psykisk stress. Denne artikkelen vil dykke dypere inn i de sosiale og psykologiske mekanismene bak dette fenomenet, og utforske hvordan mini-spill har blitt en "digital avlastning" for dagens unge, samt hvilke dypere samfunnsproblemer denne underholdningsformen reflekterer.

Endringene i spillindustrien reflekterer ofte endringer i samfunnets holdninger. For ti år siden var unge mennesker besatt av store nettspill som "World of Warcraft", som kunne ta flere timer å fullføre et oppdrag; senere ble 40-minutters "League of Legends" og 20-minutters "King of Glory" mainstream; og nå er det stadig flere arbeidere som ikke engang har tid til å "spille" 20 minutter. I stedet har spill som "Fange gåsen", som bare tar 5 minutter per runde og kan pauses når som helst, fylt det tomrommet i unges fragmenterte tid med minimal innsats.

Fenomenet "Fange gåsen" er ikke et unntak. Dette tre-matching mini-spillet, som ble lansert i 2024, har raskt blitt populært blant unge arbeidere, med millioner av spillere online hver dag som "fanger gåsen". Det krever ikke nedlasting av noen app, bare søk i WeChat mini-programmet for å begynne å spille, og etter "Hoppe" og "Få sau", har det igjen blitt en hit i de unges sosiale kretser. Spillmekanikken er enkel og tradisjonell, lik en 3D-versjon av "Candy Crush", der spilleren bare må finne tre like gjenstander blant rotet for å fjerne dem, og når skjermen er ryddet, har de fanget en gås.

Denne overgangen fra dyptgående spill til avslappende mini-spill er spesielt tydelig i dataene. I Kina er det ikke "King of Glory" eller "Peace Elite" som er det mest aktive spillet, men "Candy Crush". Dette spillet har vært på markedet i ti år og opprettholder fortsatt 130 millioner månedlige aktive brukere. Ifølge data fra WeChat mini-spill utviklerkonferansen har MAU (månedlige aktive brukere) for mini-spill stabilisert seg på 500 millioner, med 80% av brukerne som starter spillene gjennom aktiv søk eller sosiale veier, og med høy tilbakevendingsrate. Den årlige spilltiden har økt med 10% sammenlignet med året før, brukerens engasjement fortsetter å styrkes, og kjernebrukernes månedlige beholdning når 95%.

Generasjonsforskjellene i spillpreferanser er også interessante. For noen år siden var det ofte middelaldrende mennesker som var besatt av tre-matching spill, som "Candy Crush" og "Bingo", som var vanlige på eldre folks telefoner. Men de siste årene har tre-matching spill, inkludert "Fange gåsen", raskt blitt populære blant unge. 30 år gamle Su Ming fra Suzhou har tre målgrupper for tre-matching spill hjemme: henne selv, svigermoren og moren. De tre kvinnene har hver sine favoritter; Su Ming elsker å spille "Fange gåsen", moren elsker "Candy Crush", mens svigermoren spiller spill "rundt" hver dag, som om hun sjekker inn på jobb, og så snart klokken slår midnatt, åpner hun "Få sau" og "Fange gåsen" i rekkefølge.

Når unge mennesker deltar, er en ny endring at de er for late til å laste ned appen for å spille tre-matching spill, de kan bare dra ned for å komme inn i mini-programmet og begynne å spille - disse spillene sprer seg ofte gjennom venners og WeChat-gruppers nettverk, og har en smittsom virusskala. 27 år gamle Guo Mingfan husker at hun begynte å spille "Fange gåsen" for et år siden, da en venn sendte henne en gjenopplivingslink, hun klikket bare på det av nysgjerrighet, og ble helt hekta. Denne sosiale spredningseffekten er en av nøkkelfaktorene som gjør at mini-spill kan bli populære så raskt.

Hvorfor kan mini-spill som "Fange gåsen" bli en "avlastningsgud" for dagens arbeidere? Det er mer et resultat av passiv valg under høyt livspress enn en seier for spilldesign. Erfaringene til 90-talls gutten Zhang Chuang er ganske representative: han var tidligere ivrig etter "King of Glory" og "Peace Elite", men med den økende arbeidsbelastningen har han gradvis gitt opp disse spillene som krever lang tids investering. "Fange gåsen" er derimot annerledes; det krever ikke kompliserte operasjoner eller kontinuerlig oppmerksomhet, bare et lett trykk i WeChat mini-programmet, og man kan begynne å spille når som helst og hvor som helst.

Tidsfrihet og tilpasning til fragmentering er hovedårsaken til at mini-spill tiltrekker seg arbeidere. Wu Xiaoshan, som har tre års arbeidserfaring, mener at disse spillene er skreddersydd for arbeidere. Tre-matching spill er ofte lette, man kan spille når man vil, og når man er opptatt, gjør det ingenting å ikke spille på flere dager. I motsetning til noen spill som krever at man oppnår poeng eller oppgraderer karakterer, "som om man har fått seg en ny jobb", hvis man ikke åpner det på to eller tre dager, henger man rett og slett ikke med. Som en spillentusiast elsker Wu Xiaoshan å spille alle typer spill, men tunge spill som mobilspillet "Nian Nü" som krever daglig innlogging for oppdrag, er de første hun gir opp etter å ha begynt å jobbe.

Den presise tilpasningen til pendler-scenarier er også en viktig faktor. For arbeidere som tar t-banen hver dag, er detaljer viktige. De fleste av disse spillene er vertikale, noe som gjør det enkelt å spille med én hånd mens den andre kan holde seg til håndtaket. Wu Xiaoshan pleide å spille et spill kalt "Golden Shovel", men det krevde at man brukte begge hender til å spille, noe som gjorde det vanskelig å stå stabilt i en overfylt t-bane, spesielt når man kom til områder med dårlig nettverk, der det ofte frøs, noe som ikke var like praktisk som "Candy Crush". Diskresjonen i "fiske" scenarier er også avgjørende. Zhang Chuang, som også er hekta på "Fange gåsen", innrømmer at formålet med å spille spill er rent for å fordrive tiden. Han pleide å spille "King of Glory" og "PUBG", men de krever en hel del tid for å spille en runde, og kan ikke pauses tilfeldig; hvis man mister forbindelsen i et øyeblikk, blir man kritisert av lagkameratene. Enda viktigere er det at hvis man legger telefonen ned, kan sjefen umiddelbart se at man spiller spill, mens "Fange gåsen" kan "låses på skjermen når som helst, og når sjefen kommer tilbake, kan man fortsette å spille", det er rett og slett det perfekte spillet for arbeidere.

Den psykologiske kompensasjonsmekanismen kan heller ikke ignoreres. I et høyt presset arbeidsmiljø trenger unge mennesker en måte å raskt oppnå en følelse av prestasjon. Spill som "Fange gåsen" gir spilleren klare tilbakemeldinger og en følelse av prestasjon på kort tid gjennom enkle elimineringsmekanismer. Som Guo Mingfan sier: "Noen ganger er arbeidsstresset stort, og når jeg kommer hjem, vil jeg bare tømme hodet, og 'Fange gåsen' gir akkurat denne avslapningen uten behov for å tenke." Denne umiddelbare positive tilbakemeldingen blir en medisin for en sliten sjel.

Den spesielle tiltrekningen av sene kveldstimer er også verdt å merke seg. Guo Mingfan spiller nesten alltid "Fange gåsen" før hun legger seg, og hvis hun ikke fanger en gås, "har hun bekymringer når hun skal sove". Hun spiller en runde i over 20 minutter, og hvis hun mislykkes, spiller hun en ny runde, og klokken går umerkelig mot to om natten. I det mørke rommet lyser bare telefonen hennes. Hun er energisk, med den ene hånden på telefonen og den andre hånden som raskt sveiper over spillgrensesnittet, og hun må også gjøre noen bevegelser for å riste opp ting som ligger på bunnen, og fjerne dem tre og tre. Denne atferden med å spille spill sent på kvelden reflekterer unges forsøk på å gjenvinne kontrollen over livet når dagen er over.

Spillere av "Fange gåsen" skryter ofte av at de spiller spill "uten å bruke en krone", men overser at hver runde på 15 minutter krever at man ser seks eller syv uunngåelige annonser. Under overflaten av gratis, deltar unge mennesker i spill med tiden som en enda dyrere kostnad. I annonseinntektsmodellen blir all tid fra spillere likt høstet, og bygger opp myten om spillutvikleres millioninntekter. Det som ser ut som "gratis" "gås", er i virkeligheten en "tyv av tid" og en "raner av oppmerksomhet".

IAA (annonseinntektsmodell) har blitt den dominerende inntektsmodellen for mini-spill. Spillutvikleren Ao Runzhi påpeker at disse mini-spillene er typiske IAA-spill, der brukerne må se en annonse etter en annen for å betale for sin spillopplevelse. I spillindustrien er inntektsmodellene for et spill hovedsakelig delt inn i tre kategorier: i tillegg til IAA (annonseinntektsmodell), er det også IAP (in-app kjøp), som krever at spillere betaler ekte penger, og deretter er det IAP + IAA (blandet inntektsmodell), som inkluderer både kjøp og annonser.

Dataene om annonsevisningsatferd er sjokkerende. Antallet brukere som ser annonser i WeChat mini-spill IAA har nådd 200 millioner per måned. Blant disse brukerne er det stort vekstpotensial for innhold som appellerer til mannlige estetikk, og mannlige brukere foretrekker sjangre som simulering, karakterutvikling, og strategiske tårnforsvar. Mannlige spillere i alderen 18-29 foretrekker temaer med realistisk bakgrunn og overvinning av livets utfordringer, og nyter "kortvarig glede", mens mannlige spillere i alderen 30-49 foretrekker temaer med virtuell bakgrunn og integrering av forskjellige karakterer.

Inntektene fra annonser for toppspill er ganske betydelige. Ifølge Tech Planet rapporter, er spill som "Crazy Screw" spillere villige til å se en annonse for å få belønningsverktøy, som å få en gjenopplivingsmulighet, viktige verktøy eller hoppe over nivåer, bare med denne metoden kan inntektene fra annonser for toppspill nå opp til millioner på en dag. Dataene fra plattformen for januar-mai 2025 viser at annonseforbruket for WeChat mini-spill har økt med over 20%, hvorav IAA-forbruket har økt med over 30%, og IAP + IAA-forbruket har økt med over 18%.

Det er en subtil balanse mellom annonseringens inngripen og brukeropplevelsen. Spillere går inn i A mini-spill via annonser på sosiale medier, og for å få spillverktøy ser de annonser for B mini-spill (som vanligvis varer fra 15 til 60 sekunder); mens de ser, klikker de ved et uhell inn i B mini-spill, og for å få verktøy blir de tvunget til å se annonser for C mini-spill - og slik fortsetter det, spilleren har ikke spilt lenge i et enkelt mini-spill, men har fått oppleve de mest populære mini-spillene, og har passivt fått i seg hele mini-spill-annonsen. Selv om denne designen øker inntektsgenereringen, kan den også skade brukeropplevelsen.

Plattformens retningslinjer prøver å balansere denne konflikten. WeChat-teamet har innført en "5-minutters ekstra belønnings"-mekanisme for å oppmuntre utviklere til å forlenge brukernes spilltid, og unngå å bli en ren "annonseavspiller". De oppfordrer spillene til å vare lenger, slik at brukerne kan spille lenger, i stedet for at et spill bare blir en annonseavspiller som raskt ser annonser og så forlater. Denne balanseprøven reflekterer plattformens vurdering av bærekraftig utvikling.

Brukere som likte