Når KPI-ene kveler folk, og overtid blir normen, er det ikke annet enn de unge som leter etter seg selv, som er druknet i livet, mens de leter etter kål i den virtuelle gryten. De unge liker ikke dyptgående opplevelsesbaserte spill, men deres utmattede kropper kan bare tåle å "fange stor gås" gang på gang ved midnatt.

Økningen i arbeidsstress er den viktigste faktoren. Etter at byens støy gradvis har stilnet, har mange unge ikke virkelig kommet inn i drømmeland. Tvert imot, mange av dem holder på med mobiltelefonene sine, oppslukt av et virtuelt spill kalt "fange stor gås". Som entusiasten Guo Mingfan sier, gjør bekvemmeligheten med "fange stor gås" det til det ideelle "avstressingsverktøyet" for arbeidere. I løpet av dagen er de opptatt med arbeid, og om kvelden må de håndtere ulike oppgaver, så de kan bare finne et øyeblikk til å puste på pendlerveien, mens de står i kø, eller til og med når barna sover.

Den utbredte tidsfattigdommen er også avgjørende. Nå er det stadig flere arbeidere som ikke engang har råd til 20 minutters spill. Bare spill som varer i 5 minutter og kan pauses når som helst, som "Candy Crush", fyller de maktesløse og tomme fragmentene av tid. I mange år har det vært populært, pakket inn i ulike former, men kjernen har alltid vært den samme - å friste spillere til å bli dypt avhengige med tilsynelatende minimal innsats. Denne tilstanden av tidsfattigdom tvinger de unge til å velge små spill som passer bedre til et fragmentert liv.

Endringen i sosiale måter påvirker også spillvalgene. Tradisjonelle tunge spill krever ofte samarbeid i grupper, mens små spill kan fullføres alene. I et samfunn der ensomheten øker, lengter de unge etter sosiale forbindelser, men frykter det komplekse sosiale presset. Små spill tilbyr lett sosial interaksjon gjennom en enkel rangordningsmekanisme (som WeChat-vennens spillrangering), som både tilfredsstiller behovet for tilknytning og unngår byrden av dyp sosial interaksjon. Guo Mingfan oppdaget først rangeringen og så at hans seriøse leder, de lite snakkende mannlige vennene, og de gifte vennene som er opptatt med å ta vare på barna, alle var på listen.

Den alternative tilfredsstillelsen av prestasjon kan ikke ignoreres. I det virkelige liv er det ofte vanskelig for unge mennesker å se resultater av langsiktige mål som karriereutvikling og boligpress i løpet av kort tid, mens små spill gir umiddelbar tilbakemelding og klare mål (som å fullføre nivåer, fange gås) som akkurat fyller dette psykologiske tomrommet. Som Zhong Qiqi fra Southwest University of Science and Technology påpeker, selv om "fange stor gås" i bunn og grunn bare er et avslappende spill, hvis man blir besatt av det, til det punktet hvor man vil spille uansett tid, sted eller situasjon, så når vi fanger "gåsen", blir vi også fanget av "gåsen".

Generasjonsforskjeller som forsvinner er også verdt å merke seg. I Su Mings hjem er svigermor, mor og hun selv alle trofaste fans av "Candy Crush". De har hver sine favorittspill; Su Ming elsker å spille "fange stor gås", moren er glad i "Happy Candy Crush", mens svigermoren "spiller spill i runder", og etter midnatt klikker hun på "fange stor gås" og "fange stor gås", og etter å ha fullført dem, utfordrer hun det vanskeligere "vannrør". Denne felles spillaktiviteten på tvers av generasjoner reflekterer en konvergens i underholdningsmetoder i den digitale tidsalderen.

Etter å ha fanget den store gåsen i spillet, må man også gjenvinne kontrollen over livet. "Hvis annonsen er for lang, slår jeg den av, hvis jeg er trøtt, går jeg til sengs." Den virkelige fullføringen er å la spill være dessert i livet, ikke hovedmåltidet om natten. Når vi står overfor fenomenet avhengighet til små spill, må vi både forstå de sosiale og psykologiske behovene bak det, og være oppmerksomme på de negative konsekvensene av overdreven avhengighet.

Avhengighetsmekanismene i spilldesign må sees på med fornuft. Suksessen til "fange stor gås" skyldes i stor grad å stimulere spillernes stressgrense ved å øke vanskelighetsgraden, "tidligere var intensiteten i elimineringsspill ikke høy, men 'fange stor gås' kombinerer avslapning og utfordring, og identifikasjonen av å fullføre nivåer sammen med provinsrangeringer vil uten tvil gi spillerne en følelse av selvrealisering samtidig som de slipper stress." Selv om denne designen øker brukerens lojalitet, kan det også føre til usunne spillvaner.

Viktigheten av selvledelse kan ikke undervurderes. Eksperter anbefaler at folk bør se mer rasjonelt på og bruke spill, lære å administrere og kontrollere seg selv, og investere mer tid og oppmerksomhet i det virkelige livet. Å sette tidsbegrensninger for spill, unngå å spille sent på kvelden, og ta aktive pauser i annonsetiden er små tips som kan hjelpe spillere med å opprettholde en sunn balanse. Den etiske ansvaret til spillindustrien er verdt å diskutere. Når små spill oppnår enorme profitter gjennom nøye designede avhengighetsmekanismer og annonseinntektsmodeller, bør utviklerne ta mer ansvar for brukernes fysiske og mentale helse? WeChat-teamet har uttalt at de oppfordrer spill til å vare lenger, slik at brukerne kan spille lenger, i stedet for at et spill bare blir en annonseavspiller som raskt viser annonser og så forsvinner. Denne bransjeautonomien er et positivt skritt.

Forbedringen av det sosiale støttesystemet er enda mer grunnleggende. Unge mennesker vender seg til små spill for trøst, noe som i en viss grad reflekterer mangelen på støtte i det virkelige samfunnet. Kan bedrifter lindre ansattes stress ved å optimalisere arbeidsprosesser og redusere unødvendig overtid? Kan byer tilby flere lavkostnads, høy kvalitet fritids- og underholdningsfasiliteter? Kan samfunn etablere tettere nettverk for interpersonell støtte? Løsningen på disse spørsmålene kan kanskje redusere de unges avhengighet av virtuell trøst. Refleksjon over kulturelle verdier er også nødvendig. Når "å jobbe overtid til klokken tre om natten blir anerkjent" blir et kontroversielt tema, må vi reflektere over om det er sunt å overbetone produktivitet. Livets verdi bør ikke bare måles av arbeidsproduksjon; hvile, underholdning og sosialisering er også viktig. Bare ved å etablere et mer balansert verdigrunnlag kan de unge virkelig oppnå frihet i sjelen.

I det hurtige moderne livet gir små spill som "fange stor gås" virkelig de unge en praktisk måte å avlaste stress på. Men vi må også innse at ekte avslapning og tilfredsstillelse til slutt må komme fra et rikt og variert virkelighetsliv. Spill kan være vårt tilfluktssted når vi er utmattet, men de bør ikke bli et permanent tilholdssted for å unngå virkeligheten. I balansen mellom det virtuelle og det virkelige, kan det å gjenvinne kontrollen over livet være "den ultimate nivået" som hver "gåsefanger" til slutt må fullføre.

Brukere som likte