Na cidade às três da manhã, quando a maioria das pessoas já está em um sono profundo, as telas dos celulares de inúmeros jovens ainda estão acesas - eles não estão jogando "Honor of Kings", mas buscando um momento de consolo em jogos simples como "Catch the Goose" e "Dismantle the Screw". Por trás desse fenômeno, reflete-se uma mudança profunda no estilo de vida dos jovens contemporâneos: de jogos pesados que exigem longa concentração, para jogos casuais que podem ser jogados instantaneamente e pausados a qualquer momento. Essa transformação não é acidental, mas o resultado da interação de múltiplos fatores, como o ritmo de vida sob pressão, a gestão fragmentada do tempo, mudanças nas necessidades sociais e a liberação da pressão psicológica. Este artigo irá analisar profundamente os mecanismos psicossociais por trás desse fenômeno, explorando como os jogos casuais se tornaram a "válvula de escape digital" dos jovens contemporâneos, e as questões sociais mais profundas que essa mudança de forma de entretenimento reflete.

As mudanças na indústria de jogos frequentemente refletem as mudanças na mentalidade social. Há mais de dez anos, os jovens estavam obcecados por MMORPGs como "World of Warcraft", que exigiam várias horas para completar uma masmorra; depois, jogos como "League of Legends" de 40 minutos e "Honor of Kings" de 20 minutos se tornaram mainstream; e agora, cada vez mais trabalhadores não conseguem "jogar" nem mesmo um jogo de 20 minutos. Em vez disso, jogos como "Catch the Goose", que levam apenas 5 minutos por partida e podem ser pausados a qualquer momento, preencheram o tempo fragmentado dos jovens que se sentem impotentes e vazios.

O fenômeno "Catch the Goose" não é um caso isolado. Este jogo casual de três em linha, lançado em 2024, rapidamente se tornou popular entre os jovens trabalhadores, com milhões de jogadores online "pegando gansos" todos os dias. Ele não requer o download de nenhum aplicativo, basta procurar no mini-programa do WeChat para começar a jogar, e após "Jump Jump" e "Sheep Got Sheep", ele novamente invadiu o círculo social dos jovens. A jogabilidade é simples e tradicional, semelhante a uma versão 3D de "Candy Crush", onde os jogadores precisam encontrar três itens iguais em meio a uma bagunça para eliminá-los, até que a tela esteja limpa, o que significa que conseguiram pegar um ganso.

Essa mudança de jogos pesados para jogos casuais é especialmente evidente nos dados. Na China, o jogo mais ativo não é "Honor of Kings" ou "Peacekeeper Elite", mas "Happy Candy Crush". Este jogo, que foi lançado há dez anos, ainda mantém 130 milhões de usuários ativos mensais. De acordo com os dados divulgados na Conferência de Desenvolvedores de Mini-jogos do WeChat, o MAU (usuários ativos mensais) de mini-jogos já se estabilizou em cerca de 500 milhões, com 80% dos usuários iniciando o jogo por meio de busca ativa ou caminhos sociais, e a taxa de retorno é alta. O tempo médio de jogo por ano cresceu 10% em relação ao ano anterior, a adesão dos usuários continua a aumentar, e a retenção mensal dos usuários principais atinge 95%.

As diferenças geracionais nas preferências de jogos também são muito interessantes. Alguns anos atrás, as notícias mostravam que a maioria das pessoas obcecadas por jogos de três em linha eram idosos, como "Happy Candy Crush" e "Bingo Crush", que eram frequentes nos celulares dos mais velhos. Mas nos últimos anos, jogos de três em linha, incluindo "Catch the Goose", rapidamente se tornaram populares entre os jovens. Em Suzhou, a jovem de 30 anos Su Ming tem três fãs de jogos de três em linha em casa: ela, sua sogra e sua mãe. As três mulheres têm seus jogos de três em linha favoritos, Su Ming adora jogar "Catch the Goose", sua mãe gosta de "Happy Candy Crush", e sua sogra joga "jogos em estilo de turnê" todos os dias, como se fosse um trabalho, assim que passa da meia-noite, ela abre "Sheep Got Sheep" e "Catch the Goose" em sequência.

Após a entrada dos jovens, uma nova mudança é que eles estão tão preguiçosos que nem baixam o aplicativo para jogar jogos de três em linha, simplesmente deslizam para baixo e entram no mini-programa para começar a jogar - esses jogos se espalham através de círculos sociais e grupos do WeChat, muitas vezes com uma contagiosidade viral. A jovem de 27 anos, Guo Mingfan, lembra que começou a jogar "Catch the Goose" há um ano, quando um amigo enviou um link de compartilhamento de renascimento; ela apenas clicou por curiosidade e acabou se envolvendo completamente. Esse efeito de fissão social é uma das chaves para a rápida popularidade dos mini-jogos.

Por que jogos casuais como "Catch the Goose" podem se tornar o "artefato de alívio do estresse" dos trabalhadores contemporâneos? Isso se deve mais a uma escolha passiva sob a pressão da vida do que a uma vitória do design do jogo. A experiência do jovem de 90 anos, Zhang Chuang, é bastante representativa: ele costumava ser obcecado por "Honor of Kings" e "Peacekeeper Elite", mas com o aumento do ritmo de trabalho, esses jogos que exigem longos períodos de investimento foram gradualmente abandonados. "Catch the Goose", por outro lado, é diferente; não requer operações complexas, nem atenção contínua, basta um leve toque no mini-programa do celular para começar a qualquer momento e em qualquer lugar.

A liberdade de tempo e a adaptação à fragmentação são as principais razões pelas quais os mini-jogos atraem os trabalhadores. Para Wu Xiaoshan, que tem três anos de experiência de trabalho, esses jogos são praticamente feitos sob medida para os trabalhadores. Os jogos de três em linha geralmente têm um tamanho leve, você pode jogar quando quiser, e quando está ocupado, não jogar por alguns dias não faz diferença. Ao contrário de alguns jogos que exigem grind de valores e equipar personagens, "é como ter um novo emprego", se você não abrir por dois ou três dias, simplesmente não consegue acompanhar o progresso. Como amante de jogos, Wu Xiaoshan adora jogar qualquer tipo de jogo, mas jogos pesados como "Nirvana in Fire", que exigem login diário para completar tarefas, são os primeiros a serem abandonados após ela começar a trabalhar.

A adaptação precisa ao cenário de deslocamento também é um fator importante. Para os trabalhadores que pegam o metrô todos os dias, os detalhes são importantes. A maioria desses jogos é em modo vertical, facilitando jogar com uma mão enquanto a outra pode segurar o suporte. Wu Xiaoshan costumava jogar um jogo chamado "Golden Shovel", mas ele exigia que ambas as mãos segurassem o celular, o que era difícil de manter em pé no metrô lotado, especialmente em trechos com sinal ruim, onde o jogo travava, muito menos conveniente do que "Candy Crush". A natureza discreta do cenário de "fugir do trabalho" também é crucial. Zhang Chuang, que também é obcecado por "Catch the Goose", admite que o objetivo de jogar é puramente passar o tempo. Ele costumava jogar "Honor of Kings" e "PUBG", mas cada partida exige um tempo considerável e não pode ser pausada à vontade; se você se desconectar por um momento, será xingado pelos colegas. Mais importante ainda, se o celular estiver deitado, o chefe pode perceber imediatamente que ele está jogando, enquanto "Catch the Goose" pode ser "bloqueado a qualquer momento, e quando o chefe voltar, você pode continuar jogando", é simplesmente o jogo perfeito para trabalhadores.

O mecanismo de compensação psicológica também não pode ser ignorado. Em um ambiente de trabalho sob pressão, os jovens precisam de uma maneira de obter rapidamente uma sensação de realização. Jogos como "Catch the Goose" permitem que os jogadores recebam feedback e uma sensação de realização clara em um curto espaço de tempo através de uma mecânica de eliminação simples. Como Guo Mingfan disse: "Às vezes, quando a pressão do trabalho é grande, ao voltar para casa, só quero desligar o cérebro, e 'Catch the Goose' oferece exatamente essa forma de relaxamento que não exige pensamento." Esse feedback positivo instantâneo se torna um remédio para a alma cansada.

A atração especial do horário da meia-noite também merece atenção. Guo Mingfan quase sempre joga "Catch the Goose" antes de dormir, e se não pegar um ganso, "não consegue dormir tranquila". Jogar uma partida de mais de 20 minutos, se falhar, joga novamente, e o relógio avança sem que ela perceba até as duas da manhã. Na sala escura, apenas o celular dela ainda está aceso. Ela está cheia de energia, segurando o celular com uma mão, enquanto a outra se move rapidamente pela tela do jogo, às vezes fazendo movimentos de balançar para trazer os itens que estão no fundo para cima, eliminando-os em grupos de três. Esse comportamento de jogar à noite reflete a tentativa dos jovens de recuperar o controle sobre a vida ao final do dia.

Os jogadores de "Catch the Goose" costumam se orgulhar de afirmar que jogam sem gastar um centavo, mas ignoram que cada partida de 15 minutos exige assistir a seis ou sete anúncios inescapáveis. Sob a aparência de ser gratuito, os jovens estão participando do jogo com um custo mais caro: seu tempo. No modelo de monetização por anúncios, o tempo de todos os jogadores é colhido de forma igual, construindo o mito de riqueza diária de milhões para os desenvolvedores de jogos. O "ganso" que parece não custar nada é, na verdade, um "ladrão de tempo" e um "predador de atenção".

O modelo IAA (monetização por anúncios) se tornou a principal forma de lucro dos mini-jogos. O desenvolvedor de jogos Ao Runzhi aponta que esses mini-jogos pertencem à categoria típica de jogos IAA, onde os usuários devem assistir a anúncios repetidamente para pagar pela experiência do jogo. Na indústria de jogos, as formas de lucro de um jogo são principalmente divididas em três categorias: além do IAA (monetização por anúncios), há o IAP (compras dentro do aplicativo), que exige que os jogadores gastem dinheiro real, e também o IAP+IAA (monetização híbrida), que inclui tanto compras dentro do aplicativo quanto anúncios.

Os dados sobre o comportamento de visualização de anúncios são surpreendentes. O número de usuários que assistem a anúncios em mini-jogos IAA no WeChat já atingiu 200 milhões por mês. Entre esses usuários, há um grande espaço de crescimento para conteúdos que se alinham com a estética masculina, e os usuários masculinos preferem categorias como simulação de desenvolvimento, desafios de personagens e defesa de estratégia. Jogadores masculinos de 18 a 29 anos tendem a preferir temas com fundo realista e superação de dificuldades da vida, desfrutando de "sensações de curto prazo", enquanto jogadores masculinos de 30 a 49 anos preferem conteúdos que misturam cenários virtuais e experiências de personagens diferentes.

A receita publicitária dos principais jogos é bastante considerável. De acordo com a reportagem da Tech Planet, jogos como "Crazy Screw" fazem com que os usuários estejam dispostos a assistir a um anúncio para obter itens de incentivo, como oportunidades de renascimento, itens-chave ou pular níveis; apenas com essa estratégia, a receita publicitária diária dos principais jogos pode chegar a centenas de milhares de yuan. Os dados de comparação de plataformas de janeiro a maio de 2025 mostram que o consumo de anúncios em mini-jogos do WeChat aumentou mais de 20%, com o consumo de IAA superando 30% e o consumo de IAP+IAA superando 18%.

A invasividade dos anúncios e a experiência do usuário apresentam um equilíbrio sutil. Os jogadores entram em um mini-jogo A através de anúncios no círculo social, e para obter itens do jogo, assistem a anúncios de mini-jogos B (a duração do material geralmente varia de 15 a 60 segundos); ao assistir, clicam acidentalmente em mini-jogos B, e para obter itens, são forçados a assistir a anúncios de mini-jogos C - e assim por diante, os jogadores não jogam um único mini-jogo por muito tempo, mas acabam experimentando todos os tipos de mini-jogos mais populares, consumindo passivamente um "combo de anúncios de mini-jogos". Embora esse design aumente a eficiência de monetização, também pode prejudicar a experiência do usuário.

As políticas da plataforma tentam equilibrar essa contradição. A equipe do WeChat introduziu o mecanismo de "incentivo extra de 5 minutos", incentivando os desenvolvedores a prolongar o tempo de jogo dos usuários, evitando que se tornem meros "reprodutores de anúncios". Eles incentivam que os jogos sejam mais longos, permitindo que os usuários joguem por mais tempo, em vez de um jogo se tornar um reprodutor de anúncios logo após começar, onde os usuários assistem rapidamente aos anúncios e vão embora. Essa tentativa de equilíbrio reflete a consideração da plataforma pela sustentabilidade.

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