V meste o 3:00, keď väčšina ľudí spí, sú obrazovky mobilných telefónov mladých ľudí stále zapnuté - nezapínajú sa čierne, aby bojovali proti sláve kráľa, ale hľadajú okamih pohodlia v zdanlivo jednoduchých hrách, ako je „chytenie veľkej husa“ a „odstránenie skrutiek“. Za týmto fenoménom odráža hlboké zmeny v životnom štýle súčasných mladých ľudí: od ťažkých mobilných hier, ktoré si vyžadujú dlhodobé zameranie až po náhodné hry, ktoré sa dajú okamžite hrať a môžu sa kedykoľvek zastaviť. Táto zmena nie je v žiadnom prípade náhodná, ale je výsledkom kombinovaného účinku viacerých faktorov, ako je vysokotlakový životný rytmus, fragmentované riadenie času, zmeny v sociálnych potrebách a uvoľňovanie psychologického stresu. Tento článok bude hlboko analyzovať sociálne a psychologické mechanizmy tohto fenoménu, preskúmať, ako sa mini-hry stali „digitálnym dekompresným ventilom“ pre súčasných mladých ľudí, a hlbšie sociálne problémy odrážajú touto transformáciou zábavných metód.

Zmeny v hernom priemysle často odrážajú zmeny v sociálnej mentalite. Pred viac ako desiatimi rokmi boli mladí ľudia závislí na veľkej online hre, ako je World of Warcraft, ktorá trvala niekoľko hodín, kým dokončila kópiu; Neskôr sa hlavným prúdom stala 40-minútová liga legendy a 20-minútový kráľ slávy; A teraz, čoraz viac pracovníkov je „si nemôže dovoliť“ ani 20-minútovú hru. Namiesto toho hra ako „Chytanie veľkej husa“, ktorá trvá iba 5 minút a môže ju kedykoľvek zastaviť. Vyplňujú slabé a prázdne úlomky času pre mladých ľudí s minimálnou energiou.

Fenomén „chytania veľkých husí“ nie je izolovaný prípad. Táto zápasová tri príležitostná hra vydaná v roku 2024 je medzi mladými pracovníkmi rýchlo populárna a milióny hráčov „Catch Goose“ online každý deň online. Nemusí sťahovať žiadne aplikácie, len hľadá v programe WeChat Mini, aby sa začal hrať. Po „skákaní“ a „ísť ovce“ opäť zaplavilo spoločenský kruh mladých ľudí. Hra je jednoduchá a tradičná, podobná 3D verzii filmu „Eliminujte hudbu“. Hráči musia nájsť rovnaké tri v chaotických položkách, aby ich odstránili, až kým sa rozhranie nevyčistí, a aj keď úspešne chytia husa.

Tento posun od ťažkých hier na príležitostné hry je v údajoch obzvlášť zrejmý. V Číne nie je najaktívnejšou hrou „sláva kráľov“ alebo „mierová elita“, ale „šťastná a eliminácia“. Táto hra je online už desať rokov a stále si udržuje 130 miliónov mesačných aktívnych používateľov. Podľa údajov zverejnených konferenciou WeChat Mini Games Developer Conference sa súčasná mini hra MAU (mesačne aktívny používatelia) stabilizovala vo veľkosti 500 miliónov a 80% používateľov začína hru prostredníctvom aktívneho vyhľadávania alebo sociálnych ciest, s vysokou rýchlosťou revízie. Priemerná ročná trvanie hry sa medziročne zvýšila o 10%, lepivosť používateľov sa naďalej zvyšovala a mesačná retencia hlavných používateľov dosiahla 95%.

Veľmi zaujímavé sú aj generačné rozdiely v preferenciách hier. Pred niekoľkými rokmi bola väčšina ľudí stredného veku a starších ľudí v správach závislá od hry Match-3, ako je šťastná eliminácia a eliminácia bingo, ktorí boli pravidelným návštevníkom mobilných telefónov starších. Ale v posledných rokoch sa zápasy tri hry vrátane „chytania veľkej husa“ sa stali populárnymi medzi mladými ľuďmi. V 30-ročnej Su Ming, tridsaťročnej rodine Suzhou, sú v zápasoch tri publikum: ona, jej svokra a jej matka. Každá z troch žien má svoje obľúbené zápasy tri hry. Su Ming rád chytí veľkú husa, matka rád hrá šťastnú a osviežujúcu a svokra „hrá hry každým spôsobom dobre“, rovnako ako v práci. Po polnoci klikne na ovce a zachytí veľkú husa.

Keď sa mladí ľudia pripojili, nová zmena je taká, že sú príliš leniví na stiahnutie aplikácie, aj keď hrajú zápas 3, a môžu sa prehrávať tým, že sa vytiahnú priamo do MINI programu - tieto hry sa spoliehajú na chvíle a skupiny WeChat na šírenie a často majú vírusovú nákazu. Guo Mingfan, 27-ročné dievča z Pekingu, pripomenula, že bola chytená a „chytila ​​veľkú husa“ pred rokom. Kamarát poslal odkaz na zdieľanie zmŕtvychvstania. Práve na ňu klikla zvedavo a potom do toho úplne spadla. Tento efekt spoločenského štiepenia je jedným z kľúčových faktorov, vďaka ktorým sú mini-hry populárne rýchlo.

Prečo sa môžu mini-hry ako „chytiť veľkú husa“ pre súčasných pracovníkov „dekompresným artefaktom“? Toto nie je ani tak víťazstvo v dizajne hier, ale skôr pasívna voľba v rámci vysokotlakového života. Skúsenosti Zhang Chuang, chlapec narodeného v 90. rokoch, je celkom reprezentatívny: kedysi bol nadšený z „slávy kráľov“ a „mierovej elity“, ale ako sa zrýchľuje tempo práce, tieto hry, ktoré si vyžadujú dlhodobé investície, sa ním postupne opúšťajú. „Chytanie veľkej husa“ je iná. Nevyžaduje si komplikované operácie ani nepretržitá pozornosť. Môžete začať kedykoľvek a kdekoľvek s miernym kliknutím na mini program mobilného telefónu.

Prispôsobenie času slobody a fragmentácie je hlavným dôvodom, prečo mini-hry priťahujú pracovníkov. Vzhľadom na Wu Xiaoshan, ktorý pracuje tri roky, je tento typ hry jednoducho zabezpečený pre pracovníkov. Hra Match 3 je často veľmi ľahká, takže ju môžete hrať, kedykoľvek budete chcieť. Ak ste zaneprázdnení, nemá to veľký vplyv, ak nehráte niekoľko dní. Na rozdiel od niektorých hier, ktoré vyžadujú numerické hodnoty pečene a dávajú postavám vybavenia, „zdá sa, že som našiel ďalšiu triedu, ktorá by mala ísť“, ale neotvorí ju na dva alebo tri dni a nedokáže držať krok s pokrokom. Ako nadšenca hry Wu Xiaoshan miluje hrať všetky druhy hier, ale ona je prvým cieľom, ktorý sa vzdala po práci, podobne ako v mobilnej hre „Čínsky príbeh ducha“.

Dôležitým faktorom je aj presná adaptácia scenárov dochádzania. Pre pracovníkov, ktorí každý deň užívajú metre, sú podrobnosti veľmi dôležité. Väčšina z týchto hier sú zvislé obrazovky, ktoré sú vhodné na hranie na jednej strane, a druhá ruka sa môže tiež vytiahnuť, aby chytila ​​zábradlie. Wu Xiaoshan hral hru s názvom „Golden Lasel“, ale vyžaduje si dve ruky na hranie s mobilnými telefónmi. Na preplnenom metre je ľahké byť nestabilný, najmä pri stretnutí s zlými sieťami siete je oveľa menej pohodlné zbaviť sa zábavy. Zatajovanie rybárskej scény je tiež rozhodujúce. Zhang Chuang, ktorý je tiež závislý na „chytení veľkej husa“, pripustil, že účelom hrania hier je čisto zabíjať čas. Hrával kráľa kráľov a „kuracie mäso“, ale trvalo celý čas na začatie hry a podľa vlastnej vôle sa nemohli pozastaviť. Keby bol mierne odpojený, jeho spoluhráči by ho nadávali. A čo je dôležitejšie, ak pôjdete rovno s telefónom, vodca môže na prvý pohľad povedať, že hrá hru, a ak „chytíte veľkú husa“, môžete kedykoľvek „uzamknúť obrazovku a vodca sa vráti a pokračuje v hraní“, čo je jednoducho prirodzená voľba práce.

Mechanizmus psychologickej kompenzácie nemožno ignorovať. Vo vysokotlakovom pracovnom prostredí potrebujú mladí ľudia spôsob, ako rýchlo získať pocit úspechu. Hry ako „Chytenie veľkej husa“ umožňujú hráčom získať jasnú spätnú väzbu a pocit úspechu v krátkom časovom období jednoduchým mechanizmom eliminácie. Ako povedal Guo Mingfan: „Niekedy, keď ste pod veľkým tlakom z práce, chcete vyprázdniť mozog, keď sa dostanete domov.“ Chytenie veľkej husa „len poskytuje tento druh relaxačnej metódy, ktorá nevyžaduje myslenie“. Táto okamžitá pozitívna spätná väzba sa stala dobrým liekom pre unavenú myseľ.

Osobitná atrakcia počas neskorých nocí sa oplatí venovať pozornosť. Guo Mingfan hrá „chytanie veľkej husa“ takmer každú noc pred spaním. Ak nezachytí hus, „má čo sa obávať, keď spí“. Hral som viac ako 20 minút, a ak by som zlyhal, mal by som ďalší. Hodiny nevedomky kráčali smerom k dvom hodinám ráno. V tme a slabej miestnosti bola stále zapnutá iba jej mobilný telefón. Bola energická, držala telefón jednou rukou a druhou rukou lietala vysokou rýchlosťou na hernom rozhraní. Z času na čas musela použiť niekoľko pohybov lyžice, aby otriasla vecou, ​​ktorá sa potápala na spodku, a trikrát ju eliminovala. Toto správanie v noci neskoro v noci odráža pokus mladých ľudí o znovuzískanie kontroly nad ich životom na konci dňa.

Hráči „Chytanie veľkej husa“ často hrdo tvrdia, že „nestrávili cent“ pri hraní hier, ale ignorujú potrebu sledovať šesť alebo sedem reklám, ktoré nemožno preskočiť pre každú 15-minútovú hru. S voľným časom sa mladí ľudia zúčastňujú hry za drahšie. V režime reklamného speňažovania je čas všetkých hráčov rovnako zozbieraný a buduje mýtus tvorby bohatstva, že vývojári hier zarábajú milióny denne. „Veľká hus“, ktorá sa zdá, že míňa peniaze, je v skutočnosti „zlodejom“ času a „dravcom“ pozornosti.

Model IAA (reklamné speňažné) sa stal metódou hlavného zisku pre mini-hery. Vývojár hry AO Runzhi poukázal na to, že tieto mini hry sú typické hry IAA a používatelia musia platiť za svoje herné skúsenosti sledovaním jednej reklamy za druhou. V hernom priemysle sú metódy zisku hry rozdelené hlavne do troch kategórií: okrem IAA (reklamné speňaženie) existuje aj IAP (platba v aplikácii). Tento model vyžaduje, aby hráči v ňom nabíjali peniaze so skutočnými peniazmi. Okrem toho IAP+IAA (zmiešané speňaženie), a to nákup v aplikácii aj reklama.

Údaje o správaní pri sledovaní AD sú šokujúce. Počet používateľov, ktorí sledujú reklamy v WeChat Mini Games IAA, dosiahol 200 miliónov mesačne. Medzi týmito používateľmi existuje veľa priestoru pre rast obsahu, ktorý vyhovuje estetike mužov, zatiaľ čo používatelia mužov uprednostňujú kategórie, ako je simulácia a vývoj, prielomy postavy a strategická obrana veže. Mužskí hráči vo veku 18-29 rokov uprednostňujú predmety, ktoré sú realistické zázemie a presahujú životné ťažkosti, a užívajú si „krátkodobé potešenie“, zatiaľ čo mužskí hráči vo veku 30-49 rokov uprednostňujú obsah predmetu, ktorý kombinuje virtuálne pozadie a rôzne úlohy.

Príjmy z reklamy najlepších hier sú dosť značné. Podľa technickej planéty budú pre hry ako „Crazy Screw“ používatelia ochotní sledovať reklamu na získanie motivačných rekvizít, ako napríklad získanie príležitostí na vzkriesenie, kľúčové rekvizity alebo úroveň preskočenia. Samotným týmto krokom môžu denné príjmy z reklamy najvyššej hry dosiahnuť milión juanov. Medziročné údaje od januára do mája 2025 ukázali, že spotreba reklamy WeChat Mini-Game sa zvýšila o viac ako 20%, z čoho spotreba IAA prekročila 30%a spotreba IAP+IAAP prekročila 18%.

Medzi invazívnosťou reklamy a užívateľskou skúsenosťou existuje jemná rovnováha. Hráči vstupujú do mini hry cez reklamu Circle of Friends a sledujú reklamu B mini hry, aby získali herné rekvizity (trvanie materiálu je zvyčajne 15 až 60 sekúnd); Náhodne kliknutím vstúpia do hry B mini hry a sú nútení sledovať reklamu C mini hry, aby získali rekvizity. V tomto cykle hráči nehrali jednu mini hru už dlho, ale namiesto toho zažili najobľúbenejšie kategórie mini hry jeden po druhom a pasívne jedli „rodinné vedro“ reklamy na mini. Aj keď tento návrh zlepšuje efektívnosť speňažovania, môže tiež poškodiť skúsenosti používateľa.

Politické usmernenie platformy sa pokúša vyvážiť tento rozpor. Tím WeChat predstavil „5-minútový extra motivačný“ mechanizmus na povzbudenie vývojárov, aby predĺžili trvanie hier používateľov a vyhýbali sa tomu, aby sa stali jednoduchým „reklamným hráčom“. Povzbudzujú hry, aby boli vyrobené dlhšie, aby používatelia mohli hrať dlhšie, namiesto toho, aby sa stali hráčom reklám po tom, čo sa objaví hra, a potom odišli po rýchlom sledovaní reklám. Tento vyvážený pokus odráža posúdenie trvalo udržateľného rozvoja platformy.

Používatelia, ktorí sa páčili