Apple Vision Pro提出了新的设计挑战。以下是从重新设计苹果Vision Pro的重新设计令人困惑的地方中学到的一些教训。

我将主要包括我们在途中学到的常见课程,可以将其应用于您可能想要为设备设计的任何内容。这将伴随着一些我们学到的课程,这些课程特定于游戏循环的混乱场所。除了设计挑战外,我还将包括一些技术方面。

宣布简短责任豁免:无论您在这里阅读什么都反映了主观意见,而不是代表苹果的官方立场。在上下文中,这是游戏循环的简短预告片。

一个新平台

预计苹果进入AR市场。这就是为什么我们决定将游戏转移到新的耳机上的原因。通常,在VR耳机之间移动的过程涉及调整技术辅助设备以在新平台上操作,但主要使设计不受影响。但是,我们越了解耳机,我们认为这确实可以成为最诚实的新平台。正式地,苹果不是谈论AR或VR,而是一个空间计算。尽管其中一些是营销,但与Quest 3相比,该耳机的设计方式存在一些实际差异。

目前,我要说的是,您可以为Apple Vision Pro创建三种类型的应用程序。这些是窗户,限制和无限。极限和无限是一致的术语。从技术上讲没有分裂。从苹果那里,有一些窗户或质量可以在通用或完整的空间中以贯穿或完全角色扮演的状态复制。应用程序可以以不同的方式将它们结合在一起。例如,您可能有一系列的Windows与完整或共享空间中的一系列情节相结合。您可以根据用户的需求和真正创造力的方式切换它们。因此,如果您阅读了我咨询过的页面,您会发现实际划分是在内容的表示方式之间(在2D窗口或3D卷上)和哪个空间(与其他应用程序共享或与其本身共享)以及是通过或结合VR环境。

实际上,对我们来说,问题是在2D(窗口)之间,限制(一个共同空间中的情节)和无限的(整个空间中的集合)。这些是我们实际选择的原因主要是时间和预算和使用Unity Engine的技术以及以后更多。

如果您想将设计从VR转移到AVP,最简单的解决方案是使用整个空间。您将为自己带有一个耳机,您可以完全通过或虚拟环境来创建经验。您唯一需要做的就是设计以监视您的手/眼睛而不是控制控制,并且您非常适合。

尽管该空间不限/完整有很多优势,但它具有主要缺点:用户无法在您旁边打开应用程序。

Quest 3上令人困惑的地方最需要的功能之一是能够收听音乐,观看YouTube视频或收听有声读物的能力。这些功能对我们来说非常昂贵,但它们仅在Apple Vision Pro中起作用。如果您的应用程序被绑定并且在一个公共空间中,则用户可以在难以理解的情况下执行他们想做的任何事情。在FaceTime中跳入会议的能力是在更长的难题中工作的感觉如此无缝,以至于它是神奇的。当苹果提到太空计算机时,这可能是他们的含义。 AVP不是VR耳机,不是因为其硬件,而是由于生态系统。在我看来,苹果认为这是您脸上的个人计算机,您可以做很多事情。

正如我之前提到的,最理想的是,您的应用程序支持用户可以与之互动,共享或完全空间的所有不同方式。但是由于事实,我们有时间专注于其中之一,因此我们决定将筹码纳入苹果对耳机的愿景(无意播放言语),这是为这些使耳机与众不同的。我们的游戏循环,而不是复制我们已经知道如何工作的东西。

选择应用程序所占用的空间,但是它只是开始。根据苹果对设备的愿景,我们决定了游戏的控制模型。

直接和间接控制

在过去的几年中,让我感到惊讶的一件事是,VR游戏如何为游戏玩家访问。原因之一可能是VR的主要控制模型是直接控制。这是一种奇特的方式,可以说您通过直接计划玩游戏。这种控制形式非常严重,因为每个人都知道如何使用自己的身体。

操作系统和共享空间的AVP的控制模型几乎完全违反。您查看要互动的内容,然后捏。当左键单击时,您可以想到自己的眼睛,就像鼠标光标和捏。这就是苹果所说的间接控制。如果直接控制是直观的,则需要学习间接控制。与AVP沟通时,这并不是一种自然的感觉,但是可以选择压缩或立即理解手的位置。

根据您的游戏,您可以支持相同和间接控制。但是,很可能您将不得不选择一种原始互动的方法,并在抛光中投入更多的预算。那么您选择哪一个?

的确需要学习AVP的间接控制。但这不一定是一件坏事。就像视频游戏中首次引入相同棍子的方式一样,一些记者声称他们太复杂了,无法学习,他们将永远不会赶上。但是,如今,大多数游戏都使用控制器。即使是鼠标指针及其与操作系统的相互作用也具有学习曲线。

是什么使这些交互式系统如此普遍?我相信两个主要原因非常灵活,它们允许懒惰。间接AVP为我控制了这两个盒子。您可以做很多事情,同时在现实世界中不移动一英寸。尽管直接控制具有透明的物理接口,但间接控制具有透明的概念接口!

如果您像我们所做的那样在公共空间中求解有限的体积,那么除了允许良好的间接控制外,您确实没有很多选择。原因是用户不被认为是在卷中,而是面对它。默认情况下,该卷将远离您一米。凭借差距,用户无法通过直接的输入方法来控制游戏世界。在有限的共享空间中,您可以将卷视为3D空间屏幕,而不是您互动的物理空间。

对于令人困惑的地方,这意味着您玩游戏方式的变化。在VR版本中,您要么要去一块,要么向您拉一块。您将物理零件朝着正确的方向旋转,然后将其放在正确的位置。无需说出游戏学校是否无法触及,您不能那样玩游戏。因此,我们更改游戏循环。

中心的一部分充当锚。该锚位于距离您一米之遥的公共空间中的一集中。向您展示了一系列可以连接到中心的部分。您要查看要连接,捏住并将其移至您认为应该走的位置的一块,就好像用鼠标拉动了它一样。当您的动作像鼠标一样在2D平面上时,游戏逻辑为您找到了深度和方向!

这使您可以坐在桌子上玩200件拼图,同时只需移动鼠标即可移动手。

简而言之,间接控制意味着回去寻找一种制造小鼠或控制器的方法。您会记住它,而不是将玩家的身体运动映射到虚拟世界中,以便少量运动可以在游戏世界中占有很大的空间。

该控制图在很大程度上取决于眼睛的监测,我们已经意识到有关眼睛监测的一些有趣的事情!

眼睛问题

AVP的眼睛真的很扎实。尽管从技术上讲,它从来没有误解过我的眼睛,但该模型仍然存在一些幽默的问题。

眼睛监测最突出的问题是我想称之为顺序意图。您必须在某个地方选择它的事实意味着您只能以依次的方式做某事。这似乎不是一个大问题,但是当我在使用计算机时做一些常规的事情时,我感到惊讶,例如在单击另一个地方时看某个地方。这可能是我在AVP中感到最摩擦的地方,并且需要一些时间才能习惯它。这并不意味着您不能使用AVP多任务,只是您只能将意图传达给顺序设备。例如,您可以用眼睛用右手选择一个难题,并在做同样的事情后立即选择与左手不同的东西。现在,您可以使用握在手中的作品来进行多任务。但是,使用眼睛作为输入方法绑扎的任何用品都必须通过带宽极限接口。

我们的眼睛看我们的意图的假设还有更多问题。我的两个是最值得注意的,saccadic面具和视觉上的麻烦。

我们的眼睛经常移动Scadic。这意味着他们会迅速移入Deskret动作。这不像我们感受到世界的方式。我们的视野感觉平稳而持续。这是由于所谓的saccadic掩码作为一种过程,不仅是弯曲视觉数据以执行平滑的过渡过程,还可以更改/删除我们的记忆。这是一个可怕的消息,可以看着我们的眼睛,因为我们认为我们正在寻找,而不是眼睛真正指出的地方!当您捏住以激活输入并意识到您的大脑对您的过去或现在撒谎时,您会意识到这一点。印象深刻,但这是我从未熟悉的感觉。

第二个问题是,我们的眼睛仍然是我们意识之外的时代的一种反应方式,以确保我们的生存。快速运动,有吸引力的图像或高级语义作为符号或文字的语义将使我的眼睛从游戏中脱颖而出,而无需做任何事情。如果不是因为我的大脑似乎是如何平行或与眼睛的真正作用分开的行为,这将不是问题。例如,我可以决定要拿一块,我向我的手指发送了一个捏命令,看着那个看着该命令的人。尽管发生这种情况,但由于某些未知原因,我的眼睛决定跳到正确的按钮来阅读其中写的内容。按钮表示,重新启动。当我看着它时,捏命令只能由我的手指完成,被AVP捡起并放入游戏循环中。我只是重新启动了我的过程。每次发生时,我都会笑!

计算和潜伏期已经达到我们有这样的问题的观点确实具有吸引力!这对您的明智设计意味着什么?以上问题具有类似的解决方案。下降:1。与游戏的互动速度2.视觉元素之间的距离3.误报的成本。

在第一点,响应时间更快,您要求二人组玩家观看/捏眼,可能会发生机会。我并不是说您无法通过醒目的快速游戏进行快速节奏的游戏,只要反应时间与游戏有关,与您的眼睛/大脑所做的其他事情相吻合,您会遇到一些问题。其次,进一步的互动是在眼睛空间中彼此之间的,这些问题的可能性出现了。有趣的是,就像我们在类似的控制输入中建立死者的死亡区域以解释未知因素时,您可以在场景中的互动对象之间提供最小距离,以解释眼睛的奇怪行为。

最后,您可以评估假阳性的高度水平,以及是否可以减少它。不小心按下重新启动按钮很糟糕!但是,如果按下它,用户必须确认额外的提示,它将变得不舒服。我们游戏的一个例子是我们如何在未配备的作品之间切换。为了适合操作系统设计,我们首先决定使用滑动运动。但是,由于架子和零件彼此非常近,所以我们在抚摸时不小心选择了一块。当一件左右扔掉时,这会导致动画。而不是这样,我们切换到一个按钮。现在,如果用户想选择一个按钮并意外选择一件,那么发生的一切都是错误的声音和不变的零件。

共享空间意味着分享一切

在为公共空间设计时,您将面临的挑战之一是当您的应用程序在其他应用程序旁边无缝运行时,其含义。最明显的含义是共享您的计算资源,因此您不应该认为所有处理能力都将为您的应用程序保留。

但是,还有更多的影响,例如加载。如果您为公共空间设计,则打算在其他应用程序旁边使用您的应用程序。如果不是,为什么不去整个空间并给自己一部分工作呢?如果您愿意,您需要确保游戏循环的认知负担为用户提供了一些心理处理能力,例如在FaceTime参加会议或考虑一些工作问题。这是我们决定简化AVP令人困惑的地方的循环的原因之一。

为其他应用程序,将呼吸空间留给其他应用程序是您所有领域的样本。当您设计声音时,您应该注意,不仅其他应用程序会创建一些声音,而且还会创建用户可以决定使用的Apple环境。

在谈到声音时,当我开始发现不适合我正在查看的房间的声音的答复时,AVP就足够好了。例如,我不会在3个感染的任务上发生这种情况。

技术限制

在撰写此博客文章时,您需要做出的第一个决定是您想要开发游戏的地方。您可以在组合或本地RealitityKit或Unity Engine之间进行选择。

对我们来说,土著Swift并不是真正的选择,因为我们没有开发苹果的经验。有了一个非常紧密的开发时间,我们至少可以计算出风险的生态系统。但是,如果您有很快的经验,那么您将有许多优势来开发游戏。

最大值是功能的极限。统一对AVP有一些严重的局限性。诸如缺乏空间声音之类的内容,当时或不访问默认的UI Swift功能等,等等。在第三方库中,通常落后于最新的本地功能。

如果您统一建立游戏,Unity将将游戏分为两个部分。您的游戏逻辑主要转化为一个CPP库,其中主游戏循环与Swift代码结合使用以创建程序。您的场景转换为Apple辅助理解的格式,其中相关组件被映射到Apple的不同成分。由于苹果有一种完全不同的方法来完成所有操作,因此您的统一组件当然不适合一对一的结束。这在最佳水平上是不舒服的。

智慧,一些材料转化为S疗法。这些可以使用Apple着色器的不同PBR功能,而使用大量信息可能不一定会统一使用。另一方面,从我的测试中,这些着色器比可以编译金属的定制着色器要贵得多。谈论性能和输出,AVP有多强大?我不知道。

明智的硬件,AVP显然是最强大的商业耳机。但是它也具有很高的分辨率,框架和低潜伏期。因此,入住率似乎是一个问题。由于在CPP Unity代码中进行游戏逻辑时,输出是作为Apple过程处理的,因此您需要始终找到一种真正是延迟原因的方法。为了使问题变得更糟,虽然您可以按照熟悉的方式记录统一的代码,但它不会为您提供有关Apple在做什么的任何信息。还有一个Xcode编辑器,目前非常有限。我想要更多信息,与Apple上的昂贵输出有关。

谈到限制,与您可以访问的数据相关的局限性很多。这些在公共空间中尤其严重,当用户不在您的专用卷之外时。尽管从保护数据的角度来看,我可以理解为什么我不知道您的眼睛在哪里寻找,但由于相机位置非常适合游戏开发。例如,将来,我希望有很多方法可以指导眼睛徘徊的元素的出色行为。

Apple Vision Pro对人们将如何使用它有很多想法。给予它,您需要决定与这些人​​联系多远。时间将表明其中有多少个想法会持续下去,以及有多少人将被遗忘。

感谢您像往常一样阅读,您可以在此处列出的不同社会上关注我: https://ircss.github.io/

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