近30年前,Monica Harrington指导了 Valve 的商业发展和市场营销努力,成为PC游戏行业最大的参与者。这是她的故事。

近30年前,一家小公司在华盛顿州西雅图附近成立。Gabe Newell和我的前男友Mike Harrington是正式的联合创始人。

我在微软休假两个月,当时我是消费部门的市场营销团队总监,监督包括微软游戏在内的产品组合。

我在微软工作了九年。我的职业生涯是在高科技设备领域。一年前,我因作为市场营销人员为消费部门(1600多人)做出的贡献而获得了Maker Market奖。我热爱我的工作,但也感到疲惫,因此当微软在1996年春季宣布了一项休假计划时,我正忙于装修项目,把我们的新家弄得一团糟。

我的丈夫Mike有其他计划。

他在加入微软之前就已经在游戏行业工作,而我加入的那一年,他有一个创办游戏公司的梦想。Mike决定利用他的休假时间来了解他是否想留在微软,还是开始一项新的冒险。在休假期间,他开始与Gabe Newell巩固计划,真正让它发生。我们的旅行计划迅速消失。

Gabe和Mike是在Mike为OS/2操作系统工作打印机驱动程序时相识的,我们三人几年前一起度过了一个周末,包括与Gabe当时的女友在华盛顿东部的一个周末。Mike也是Mike Abrash的朋友,Abrash是一位行业先锋,后来在ID Software工作,该工作室是极受欢迎的《毁灭战士》系列的背后团队。

由于与Abrash的关系,Mike能够迅速确保与ID的协议,以构建Valve的第一个产品。这是一个重要的协议,基本上使Valve、Gabe和Mike成为一家严肃的公司,开始开发游戏。

当我回到微软时,Mike和Gabe以及他们的小团队迅速聚集在一起,开始计划他们的第一个产品。

Mike最初的想法是Valve将创建一个将由微软发布的产品。结果,微软对与自己前员工达成协议几乎没有兴趣,这意味着Valve需要与微软的竞争对手之一签署出版协议。

由于我在微软负责游戏市场营销的角色,与Valve的互动非常复杂。Mike和我在Valve的投资是相当可观的,所以我知道我不能参与,但我也需要设定界限。当我回到微软时,我直接去找游戏部门的负责人和我们部门的副总裁,告诉他们我的丈夫和Gabe Newell正在创办一家游戏公司,我会帮助他们,并且我会对微软可能想要在我角色上进行的任何变更持开放态度。ED Fries和我的经理们都很友好,并表示放心。那时,每年有数百款游戏发布,最终消失在虚无中。Valve是一个小玩家,我相信从ED和其他人的角度来看,可能仍然是这样。

我在一个寒冷的冬天为微软旅行时,Mike打电话告诉我,他和团队刚刚结束与Sierra Online负责人会面的会议,Sierra是PC游戏行业的一个重要力量,也是我们最大的竞争对手之一。他们的办公室在华盛顿州贝尔维尤,离我们家只有25分钟的路程。由于冰冻的天气,他们的首席执行官Ken Williams是唯一一个从Sierra来到办公室的人。在会议结束时,Ken基本上告诉团队,我想和你们合作,让我们实现它。

由于我在微软的角色,我决定不参与合同谈判。这取决于Mike和Gabe与Sierra解决这个问题。那时,游戏行业的标准做法是向前推进以抵消预付款,额外的版税仅由成功的游戏产生。

Sierra的预付款大约为一百万美元,加上Mike和我以及Gabe投资的数十万美元,这意味着Valve有足够的资金来支持公司直到第一个产品发布。

第一个产品将是一个第一人称射击游戏,属于ID的类别。

Gabe、Mike和我经常会面,我告诉他们的一件事是,游戏行业是一个基于热门游戏的行业,只有前10款游戏才能赚到真正的钱。在每年有成千上万款游戏推出的情况下,这意味着Valve的第一个游戏要么是热门游戏,要么就不是,而随着游戏行业的动态,如果第一个游戏不是热门游戏,Valve就可能不会有第二款游戏。Gabe和Mike谈论尝试推出一款B产品,一款不是热门游戏的产品,但足够成功以支持公司自我建立,而我知道并明确表示这根本行不通。

在接下来的十个月里,Valve的活动完全围绕招聘和上船,建立合适的办公空间,并提出吸引Sierra的游戏概念。

虽然我继续与Valve进行咨询,但我在微软的日常工作充满活力。我们正在进行的项目之一是全球首次发布一款新游戏,这意味着在微软有消费者存在的所有市场同时发布。我的团队和我花了几个月的时间来确保我们有市场营销和发布策略,以支持微软下一款大型热门游戏在全球市场的发布。那时,团队迄今为止最大的热门游戏是战略游戏《帝国时代》《飞行模拟器》,后者主要吸引飞行员和飞行爱好者。

在此期间,我仍在与Valve合作,我经常提醒微软的人们。没有人似乎担心。我的一般原则是,我不会告诉微软任何关于Valve的事情,我也不会告诉Valve关于微软正在发生的事情。然而,我在工作和个人时间中对游戏行业所学到的所有经验无疑都在为微软和Valve工作。Mike和我每个人都工作10到12小时以上。

有一次,我在与一些著名的游戏开发者的会议上,他们与微软签署了一项长期开发协议,开发多款游戏,而Valve的新协议使用ID引擎。那家公司的领导没有意识到我与Valve的关系,说了一些类似于“这真是个笑话——一些微软开发者获得了ID引擎的许可,并认为他们可以构建一款游戏。”

在内心深处,我想,天哪,这将会很困难。

在那段时间,我与Mike和Gabe的一个角色是帮助他们理解从市场营销和商业的角度成功所需的内容。那时,游戏的关键市场营销策略涉及与相关人士接触、在游戏专门出版物上做广告以及与零售渠道合作,制定策略以获得显著的展示空间,让消费者在进入时感到必须选择和购买你的游戏。当一款游戏发布时,你必须培养和支持早期接受者,以便他们能够告诉朋友你的游戏。经过多年学习和完善的广泛策略基本上是培养和激活(早期接受者)。

从公关的角度来看,微软在行业中是一个现象。在我在游戏行业工作时,我花了很多年直接与消费者和技术媒体合作,从微软Word和Office到Expedia和Encarta的产品。我还管理了大型市场营销和产品传播团队,并参与了全国各地的媒体巡回活动,从纽约到新罕布什尔州,再到德克萨斯州奥斯汀和俄勒冈州尤金。游戏行业与我曾经工作的其他一些行业有很多共同点,但也有一个主要的区别。在像Word或Office这样的行业中,基本上你以赢家的视角来运营你的市场营销,因为在这些行业中,可能会有一家市场领导者,而当该领导者获得更多市场份额时,它的优势会继续增长,并变得自我巩固,因为公司和行业围绕着一款产品而发展。那时,我在与Lotus和WordPerfect的市场竞争中的经验是,某个软件类别只会支持一家市场领导者。

90年代末的PC游戏行业就像音乐行业,那里有很多独立唱片公司,开发者彼此之间像音乐家一样相处。彼此之间有尊重,在某个特定类别中有竞争,但也理解玩家会购买多款游戏。如果他们喜欢你的游戏,他们也有空间去喜欢竞争对手的游戏,实际上,喜欢动作游戏的人可能是该类别的专家,有很多最爱。游戏市场中最有影响力的人不是媒体,而是游戏开发者本身。

对于出版商和主要参与者来说,这是另一个故事。微软与Sierra和艺电竞争,以吸引游戏开发者,就像当时的音乐品牌竞争以签约顶级音乐人才。为新游戏开发者提供超过15%的高利润率的合同模仿了音乐和书籍出版中的其他内容交易。

当然,游戏行业与书籍或音乐行业之间的一个重大区别是,制作一款游戏的成本高得多,并且开始呈指数级增长。

在Valve,随着团队的建立,成本迅速上升。不久之后,Gabe、Mike和我所做的初始投资加上Sierra的预付款将无法支付Valve第一个游戏的实际制作成本。

一个晚上,Mike和我在我们新装修的家中招待了一位潜在的新Valve雇员Yahn Bernier和他的未婚妻。我记得当时想,如果我们雇佣你,Mike、我和Gabe将会从我们的口袋里支付你的工资。

我们招待了Yahn和他的未婚妻Beth Hard。我记得就在几天前,Beth了解到Yahn甚至会开发软件,因为他的日常工作是一名在亚特兰大工作的专利律师。Valve在那时的优势是寻找全球各地的人才,他们做出了一些伟大的事情——这种事情可能不会出现在典型的简历上,但可以通过互联网发现,在许多方面仍处于初期阶段。在某个时刻,Gabe跟踪并招募了两位开发与游戏相关的软件的人,发现他们为了生计送披萨,并且他们认为Gabe的电话是一个复杂的恶作剧。

幸运的是,当Valve开发团队在努力构建Half-Life时,我在微软的股票期权继续增值,这意味着Mike和我的净资产继续上升。这是紧张的,但在整体背景下,这种紧张是可以管理的。

在Half-Life开发的第一年里,我正式写下了Half-Life的市场营销计划。我们战略的关键是将Half-Life定位为值得获得年度最佳游戏称号的游戏。我们希望赢得行业内的影响者的尊重,包括游戏媒体和其他游戏开发者。作为战略的一部分,Valve的开发者参加了行业会议,讨论他们在关键技术领域的工作,包括人工智能、骨骼动画和物理学。为了支持这一努力,我为每个主题撰写了基础材料,供媒体使用,基于与开发者Ken Birdwell、Jay Stelly、Yahn Bernier等人的采访。

1997年春季,我参加了微软关于即将到来的E3展会的会议,这是电子娱乐公司最大的和最重要的行业品牌。我的团队中的一位成员建议微软不要参加该展会,而在她与我和其他人的时间中,她的建议部分基于我们的竞争对手不太可能在那儿有大规模的存在。我知道Sierra会在那里,Valve会有一个重要的存在。

与此同时,我在微软专注的游戏将在展会上亮相,面临重大失败。在一两个月前,我开始与Ed Fries会面,我告诉他“Point Blank,我没有听到关于我们游戏的好消息,正在失去信心。你确定吗?”

我的谈话基于与部门内不同游戏玩家的走廊谈判,他们接触过游戏并不兴奋。基本上,我找不到任何人真正相信这款游戏。我也知道从我为Valve工作的经历来看,当开发者也是对新项目非常兴奋的玩家时,感觉是怎样的。

那时,微软的消费部门在Microsoft Bob上遭遇了重大失败,我知道如果我们推出另一款消费产品未能达到我们设定的期望,消费部门的努力将受到严重损害。在经过一番灵魂搜索后,Ed决定取消发布,并将我们所做的巨大计划悄悄搁置。

那时,我知道Sierra会在E3上展示Half-Life。我记得当时想,天哪,我知道得太多了。必须改变一些事情。

我与微软的高管进行了另一场关于我与Valve之间角色和冲突的对话,再次我基本上说,这是好事,我们很好,我们喜欢你们的立场,不用担心。

几个月后,Valve的Half-Life在拉斯维加斯的Sierra展位上公开展示。Valve的演示受到了热烈欢迎,以至于Valve在展会上获得了最佳动作游戏奖。

当Valve团队从拉斯维加斯回来时,我得到了全面的更新,我要求与部门高级管理人员召开会议,并说,这对你来说可能不是冲突,但对我来说是。我需要一个新的任务。

不久之后,我在公司开始了一个与游戏业务完全无关的新角色。

随着时间的推移,Valve的成本继续上升,显然Mike和我已经最大化了我们的财务承诺。Gabe开始资助持续的开发成本,作为对公司未来利润的贷款,而不是重新谈判与Sierra的合同。

在那个夏天及随后的几个月中,Valve展示的网络游戏,实际上并不是一款游戏,而是一些复杂的演示,进入了早期游戏阶段,涉及将玩家引入Valve,让他们与游戏元素互动并给我们反馈。反馈是可以的。只是可以的。对于一家需要热门游戏的公司来说,这已经是毁灭性的。

Gabe、Mike和我都知道我们不能继续保持现状。如果Valve发布我们所拥有的游戏,它将发布并悄然消失,而我们所做的所有工作将毫无意义。我们雇佣的所有人将失业,我们将失去我们投资的资金。这将是一个灾难。

没有选择。最终,决定是发布我们所拥有的,并利用团队到目前为止所学到的一切来重新开始。不幸的是,Sierra没有参与计划。他们不再投资将Valve的第一款游戏变成成功。我们孤立无援。Gabe的深口袋变得至关重要。

Valve将花费超过一年时间来重建Half-Life,以使我们回到人们认为可以在几个月内发布的游戏的状态。新的目标是1998年圣诞节发布。

1998年春季,Gabe基本上说,你什么时候能全职在这里?我们现在需要你。

我为Half-Life撰写了市场营销和发布计划,我撰写了所有的新闻稿和网站文案,我撰写了我们与媒体分享的基础材料,但我没有专注于一些更大的商业原则。一个重要的例子是,我还没有阅读Gabe和Mike与Sierra签署的出版协议。

我去见了我在微软的老板,基本上说,我准备离开了。

在我与当时微软消费部门副总裁Pete Higgins的最后一次面谈中,他开始时问,有什么能让你留下来吗?我知道答案是否定的。

我需要继续前进。Valve需要我。我们已经投入了太多。是时候了。

在接下来的几个月里,我努力为Half-Life的发布奠定基础。在我参与的项目中,有一个是与《华尔街日报》建立联系。基本上,我的想法是建立零售商的Buzz,以便零售商在圣诞节下订单时会下更多的订单并突出展示。在几周内,我向记者发送了关于Half-Life所有精彩新闻的电子邮件,从开发者的评论到在游戏媒体上出现的行业反响。

那时,我的大部分工作都是与Gabe或其他开发者或Sierra的市场团队合作。Mike完成了完成Half-Life所需的最后工作,以便我们可以将其发送进行复制。我们担心的一个重要问题是版权问题。我的一个侄子最近用我寄给他的现金礼物买了一套盗版CD,我非常震惊地意识到他正在复制游戏并把它们给他的朋友。对他来说,这不是偷窃;这是分享。文化和技术的代际变化意味着我们倾注心血和财富的游戏可能会在第一天就被盗版,不仅是由专业盗贼,还有日常终端用户。那时,没有出版商进行有效的检查以确保PC游戏的所有权是合法的。Valve需要实施一个验证方案。

在这个时候,我们抓住了一个幸运的机会。在大约一年的时间里,我们推动Sierra计划与OEM合作,OEM是生产可以玩Half-Life的硬件的计算机制造商。在一段时间内,我们甚至与英特尔进行了严肃的谈判,讨论一款游戏的版本将突出他们正在开发的新芯片的功能。所有这些都来自微软在与OEM合作和大规模产品推广以推动用户采用方面的集体经验。最终,英特尔的计划没有实现,但Sierra主导的一个项目涉及提供他们已经发布的游戏的一小部分作为名为《第一天》的试用盘。

当我们第一次意识到发生了什么,Sierra将Half-Life的一些代码转移到《第一天》时,Mike和我非常生气。我们迅速意识到我们处于接下来发生的任何事情的中心。幸运的是,《第一天》成为了一种现象。游戏开发者们喜欢它并开始热议。Half-Life开始传播。产品仍然在完成一两个月内,没有人玩最终游戏,但游戏第一部分的早期反响非常有希望。

我继续向《华尔街日报》的记者提供关于Half-Life的更新,关于它的早期接受情况,以及我们从《第一天》用户那里听到的反馈。所有反馈都是极其积极的。

Mike仍在编码,他已经精疲力竭。我也精疲力竭,团队也因为我们真的不知道Half-Life在市场上的表现如何。最终,在1998年底,圣诞节前几周,我们准备交货。Valve举办了一场派对,Mike打开了一个装满糖果和小玩具的皮纳塔。

当游戏正在生产时,最终的光盘送到了游戏媒体。我们在等待。在某些时刻,当Mike在洗澡时,我感到不安,焦虑地问,真的这是一个好游戏吗?他的诚实反应是,我不知道。

Gabe、Mike和我都经历过在微软的发布过程,但作为一个大团队的一部分,公司支持一切与作为一家我们知道这是一次性交易的公司的赞助商完全不同。游戏要么是热门游戏,要么就不是,而在短时间内,当光盘被复制,包装被印刷和运输时,我们根本不知道。第一批光盘直接送到了重要的游戏媒体。

大约一年前,我与Gabe合作设定了Half-Life获得至少三个年度顶级行业奖项的大胆目标。我们非常有意识地思考这需要什么,包括突破性的技术、引人入胜的新角度和广泛的行业支持。对于一款在微软的开发者中被一些人最初排除的游戏来说,这将特别困难,因为微软的开发者们正在构建ID的技术。

几周后,Half-Life赢得了50多个年度游戏奖项中的第一个。这在以前从未发生过。在圣诞节前夕,《华尔街日报》的文章以“Valve的叙事游戏是一个热门游戏”为标题。在文章中,Sierra作为我们的出版商从未被提及。这是我们明确的战略——因为我们资助了开发,我们希望Half-Life被称为Valve的游戏,而不是Sierra Studios的游戏。

在圣诞节前几周,我们都精疲力竭。团队中的一些成员去度假,但大多数人仍然继续出现,几乎处于震惊状态,因为我们从紧张的前期制作转变为等待和观察的炼狱。我们没有看到任何销售数据。在某个时刻,就在游戏发布后,我们开始看到关于验证系统有多糟糕的在线反馈,Mike大喊。事实证明,当有人抱怨验证时,Mike直接打电话给他们,挑战他们并要求验证销售。没有一个Mike联系的早期抱怨者为产品付过款。Mike既生气又疲惫,但也感到被洗清了。

年度游戏奖项继续出现,我们非常乐观,认为我们从行业影响者那里获得的极好反馈最终会转化为公司的财务成功。我开始积极工作于发布后的市场营销策略,主要涉及放大Half-Life的成功,并确保零售商配备销售数据和销售点材料,以便客户能够找到它。我购买了Gameoftheyear.com网站,并与所有关于Half-Life获奖的材料一起推出,包括来自PC Gamer计算机游戏世界的内容,后者是我们行业中的重量级对手。

与此同时,Gabe和Mike的关系恶化了。这在很大程度上是由于财务压力和失衡。Gabe成为了主要的资助者,而Mike在发布Half-Life之前基本上自我牺牲,完成了重要的编码工作。在我们试图保护团队免受集体焦虑的情况下,Mike对客户大喊,导致一些人感到不安。我发现自己处于一个两位创始人基本上不说话的情况,大家都在小心翼翼地想知道发生了什么。

然后,在1月,当我准备专注于下一步时,Sierra要求召开会议。基本上,他们的信息是感谢你,游戏表现得很好,我们将继续。他们从Valve撤回了所有市场营销,以专注于他们的下一个标题之一。基本上,他们当时的市场营销已经启动并离开,而我们正在努力推广一款值得我们在未来几年内建立的特许经营的游戏。

Gabe和我都震惊;我也非常生气。我知道Half-Life的市场营销才刚刚开始。我们已经做了所有这些艰苦的工作来赢得年度最佳游戏的称号,认为这将帮助我们脱颖而出,现在是时候利用这一努力进行可持续的市场营销了。在微软,获奖总是一个更大过程的开始,我们利用积极的评价来赢得客户的信任。

我用坚定的语气告诉Sierra团队,他们不能撤回Half-Life的市场营销。他们将以年度游戏的包装重新发布它,并将以大规模的市场营销支出支持它,否则我们将退出协议,并告诉行业Valve有多糟糕。会议结束时,我颤抖着。我们非常脆弱,合作伙伴几乎不说话,家庭和办公室的生活都非常紧张。

Sierra被说服了,并开始为新的年度游戏包装工作。前面的标志看起来像一个学院奖。基本的想法是,对于任何进入游戏零售商的人,他们将迅速看到Half-Life是他们不能错过的年度游戏。

到3月初,Valve的一切仍然非常紧张。除了对Half-Life的持续媒体和市场营销工作外,我还与Gabe和一些其他开发者密切合作,制定开发者的策略,而Mike在办公室的时间越来越少。在春季初的某个时刻,Mike告诉我,他想离开Valve。

我陷入了恐慌。我们还没有收回我们的投资。Buzz正在继续建立,但我们还有很长的路要走。我告诉Mike,我们需要时间来找出一条道路,因为在那时,我们的股权价值非常可疑。同时,我也感到恐慌,因为我第一次阅读了Sierra和Valve之间的合同协议,虽然我认为我理解Gabe和Mike同意的主要条款,但有一些我没有意识到的要点。最重要的是,Sierra拥有Half-Life的所有知识产权,并保留对Valve未来两款游戏的独占出版选项,所有这些都以15%的版税比例支付给Valve。我们将进行所有开发工作,合理的预付款为每款游戏100万美元,而Sierra将获得85%的收入和所有知识产权。那时,我知道开发成本接近500万美元以上每款游戏。

考虑到我们与ID的许可协议,缺乏对我们自己知识产权的所有权以及对未来游戏出版权的独占承诺,我所能看到的就是Valve在未来几年将会在红色墨水中游泳。

我们需要一条不同的前进道路。

幸运的是,Valve为验证系统所做工作的一个结果是我们的客户直接注册了Valve,

从一开始,我们就开始理解我们无意中做的事情的好处。与我们不知道客户是谁的情况相反,我们实际上确切知道我们的客户是谁。这是前所未有的。每个Half-Life的注册都意味着与Valve数据库中的客户直接联系。

此外,前一年,Gabe有一个绝妙的主意,招募一个开发团队,他们编写了ID的一个顶级mod,现在他们是Valve团队的一部分。John Cook和Robin Walker是Valve的有趣澳大利亚补充。他们为ID的DOOM编写的游戏mod迅速调整为在Half-Life上运行。基本上,游戏mod允许玩家在Half-Life的技术基础上玩完全不同的游戏。在Team Fortress的情况下,这是一个多人游戏,你可以与朋友通过互联网合作,在一个基于团队的游戏中,每个人都扮演一个独特而有趣的角色。

随着Half-Life的口碑不断建立,通过口耳相传和新的市场营销推动,Team Fortress的反响和热情叠加在其他一切之上。不久,成千上万的Team Fortress玩家在Half-Life上,Valve知道他们每一个人是谁。我们有了一条直接的管道,绕过Sierra,直接与我们的客户联系。

到春季末,Team Fortress,Cook/Walker为Half-Life引擎制作的mod在E3上展示,赢得了最佳动作游戏和最佳在线游戏的奖项,代表Valve。

通过这一切,我继续思考我可以如何最好地定位Valve以实现长期成功。手中有不好的出版协议,我知道我必须在多个战线上工作。

如果Mike和我离开,我们需要证明Valve的价值与Half-Life的IP没有直接关联。我们需要重新谈判与Sierra的协议。我们需要找到限制我们与ID的版税的方法,以便Valve在未来的任何游戏销售中不必支付费用。

Valve为我们的目的定制ID引擎代码做了大量工作,我们已经达到一个点,对于任何下一款游戏,我们将继续使用和调整该代码库,或者我们将花时间从头开始编写我们的引擎代码。

在Gabe的同意下,我联系了ID团队,我们迅速达成了一项限制协议。

第二步是启动与Sierra重新谈判我们协议的步骤。我会见了Valve的律师,我们采取的基本方法是明确表示,如果Sierra坚持保留原协议,Valve团队将转向一个完全不同的类型,并且永远不会发布第二款游戏。由于Gabe和Mike在软件开发的其他方面有丰富的经验,这一威胁并非空穴来风。关键是我们不会创造游戏并承担所有风险,仅仅是为了让别人变得富有。

在90年代中期,我在微软的一个职责是监督Expedia的初步市场营销。我花了很多时间与Josh合作,他在我的团队中,负责提出市场案例。从那时起以及过去几年的其他经验中,我对一个全新类别的在线机会的范围和规模有了很多了解。我努力寻找一个不依赖于Half-Life IP的在线商业机会。

在内部,我们有丰富的经验可以借鉴。Gabe和Mike与开发者和开发者市场有很多经验,在某个时刻,我监督了微软与开发者社区相关的软件工具的公关接触。此外,我从内到外了解游戏行业,并且是微软专注于新兴在线机会的团队的一部分。

1999年夏季,Mike在研究钓鱼游艇,我沉浸在寻找Valve潜在商业机会的过程中,而Gabe则在深思熟虑,领导团队并与客户沟通。与此同时,由于Gabe和Mike的所有权结构,员工可以随着时间的推移获得股权,Mike的股权和我的所有权有效地被稀释。

最终,在某个时刻,我意识到证明我关注的一些想法的唯一方法是将它们写下来并获得一个提议。没有这个,我可能会让Valve的案例变得非常有价值或毫无价值。我知道Gabe也可以提出类似的案例。

在Gabe的支持下,我决定向亚马逊提出一个新的商业机会。我早就知道亚马逊,因为我在微软的一个好朋友被聘为初始市场营销负责人。她离开了,但我一直在关注这家公司。那时,它位于南西雅图的一栋宏伟建筑中,位于I-90高速公路交易所的南侧。

在一份长达9页的文件中,我建议Valve和亚马逊合作创建一个新的在线娱乐平台。我扩展了四年内价值5亿美元的商业机会。这个想法的核心是创建一个为普通人设计的平台,将用户聚集在一起,提供引人入胜的娱乐体验,销售数字和离线内容。我希望亚马逊的财务支持作为相对于微软和艺电的先发优势,当时它们是PC游戏的主要参与者。我没有看到Sierra的角色。如果推动,我们将不会自己创造任何新游戏,而是与外部开发者合作,以便他们可以分发内容而不必支付85%的出版费用。在那时,我将其视为对传统出版动态的叛乱,其中独立开发者承担了巨大的风险,而大型出版商则收获了奖励。

在Gabe的同意下,我将文件发送给亚马逊。在短时间内,我得到了回复。“让我们见面。”

当我到达时,我遇到的亚马逊副总裁非常友好。他看起来很熟悉,但我无法确定他是谁。然后他说,你不记得我,但你在微软面试过我。

我意识到我没有雇佣他,第一次开始对事情将如何发展感到不安。他温和地提醒我,当亚马逊还处于起步阶段,而我主要是因为我的朋友而了解这家公司时,我曾面试过他在微软的一个职位。他在微软面试,因为他所在的公司刚刚解雇了他。我们的部门几乎完全冻结了临时招聘,而他有一个零售背景,所以我建议他考虑一家名为亚马逊的小公司。当我们再次见面时,他已经在那里工作了几年。

我们进行了很好的讨论,几周后,一瓶香槟出现在Valve的门口。

这既令人兴奋又令人害怕。我们收到了亚马逊的少数股权提议,但公司内部的动态非常困难。亚马逊可以帮助推动Valve达到下一个级别,但合作关系不会没有代价。Valve的文化仍在发展。与外部大型参与者的合作可能会有所帮助,但也可能会损害我们所建立的东西。

在亚马逊的提议之后,Mike向Gabe透露他想离开。手中有一个提议,我们没有花太多时间来找出协议的草案。

最终,Mike和我放弃了所有权,以开始我们生活的下一个篇章。协议的结构意味着我们将在接下来的五年内分享Valve的成功。我知道机会就在前方。我也看到了巨大的风险。Sierra的协议可能会公开崩溃,员工可能会受到干扰,我们可能无法真正收回IP,并且在任何在线努力中,将会有新的巨大风险。

在几个月内,Mike和我离开西雅图,前往圣胡安岛和不列颠哥伦比亚省的惠斯勒进行新的冒险,我继续为Valve提供可用性。但在很大程度上,我放下了我的工作身份,开始了新的项目,包括保护华盛顿州居民虎鲸的热情。

这取决于Gabe和Valve团队推动业务向前发展。

几年后,在Valve,我为比尔和梅琳达·盖茨基金会工作,随后在Mike开始一个新的合作伙伴关系和专注于照片编辑的业务时担任CMO。那家公司Picnik于2010年被谷歌收购。

在过去的几年中,我继续不时见到Valve团队,甚至在2012年与团队合作,撰写了一篇关于Valve非常不同的扁平文化的故事,出现在《纽约时报》上。当Half-Life的IP被Valve确保并拥有时,团队给我们寄来了一个小奖杯,上面刻着“欢迎回来,戈登”。戈登是Half-Life冒险中的主角。

2016年,Mike和我分居,随后离婚。2018年,我与Gabe和一些Valve的朋友一起参加了Gabe的游轮之旅,游览日本群岛。

在Half-Life发布约十年后,PC Gamer将其评为有史以来最佳PC游戏。在另一篇独立的故事中,PC Gamer还将Half-Life评为有史以来销售最好的游戏,特别感谢任何想出游戏盒子并推动零售的人。Valve的在线平台Steam现在是一个行业现象,年销售额达数十亿美元。

回顾Valve取得的巨大成功,我为团队所取得的成就感到自豪。我也为我所做的工作感到自豪,同时意识到我对Valve业务的最大贡献在行业中大多未被注意和认可。这部分是由于软件行业的兄弟文化,部分是因为我退后支持丈夫的合作关系,在那里他是较少的合作伙伴,部分是因为女性,尤其是在技术领域,往往在故事被讲述时消失。

我对Valve在2023年发布的一段关于Half-Life制作的视频感到非常失望,其中一位受访者Karen Laur,一位非常有才华的纹理艺术家,谈到了作为Valve女性的孤立体验,基本上是她在任期内唯一的女性,只有一位办公室经理。我理解她为什么会有这样的感觉,但Valve的高级团队知道得更好。观看视频时,我感到自己在Valve历史中的位置被完全抹去。

我知道Valve如果没有Mike就不会成功。如果没有Gabe,它也不会成功。如果没有我,它也不会成功。我的一个朋友,知道整个故事的人曾经对我说,你是一个创始合伙人,在迟来的意识中,我同意。从一开始,我就投入了时间、财富和行业专业知识,以使公司取得巨大成功。

而且它确实成功了。

Monica Harrington与Scott Walker及他们的黑白斯潘尼犬Johnnie Walker住在俄勒冈州的本德。

编辑注释8/21:作者更新了与验证方案相关的细节,以及由Robin Walker和John Cook创建的mod的名称,最终发布为Team Fortress Classic。

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